一、效果预览
二、代码部分
核心思路是这样的:
首先我的需求是比例必须保持不变,其他的溢出部分用黑色填充。所以核心思路是,无论比例是什么,都要保证我的画面大小一定是按照横向比例转换的。这样才会让画面不会因为过度拉伸产生奇怪的效果。当然,如果是超长大横屏或者竖屏,还是要通过修改这个代码来好好应用的。我的办法仅限于标准分辨率的屏幕比例。
public CanvasScaler[] canvasScalers;//所有涉及到的Canvas
public Camera mainCamera;//需要适配的相机
public float targetHeight;//需要默认认为的高度
public float targetWidth;//需要默认认为的宽度
private float _mLastFrameScreenHeight;
private float _mLastFrameScreenWidth;
private void Start()
{
Adapt();
}
private void Update()
{
//仅在没有适配过的时候适配
if (_mLastFrameScreenHeight != Screen.height || _mLastFrameScreenWidth != Screen.width)
{
Adapt();
}
}
private void Adapt()
{
_mLastFrameScreenHeight = Screen.height;
_mLastFrameScreenWidth = Screen.width;
float aspectRatio = _mLastFrameScreenWidth / _mLastFrameScreenHeight;
mainCamera.orthographicSize = targetWidth / 256f * targetWidth / targetHeight / aspectRatio;
}
同时需要注意的是什么呢?
这个东西是必须要调整的。Match的数值指的是优先宽度配置还是高度配置。如果是宽度,那么他就会优先占满左右,上下留缝。如果是高度,那他就会优先占满上下。
还有就是这个,也需要进行调整。当然这个数据可以根据需求微调。
还有就是我的是2D游戏,所以相机所用的是正交相机