一些UI,LOGO的绘制,都是离不开曲线绘制,摆放,翻转,填充。
其中有些经验,也存在大量的尝试工作。
如果,给定一些预制的绘制,摆放,旋转,放缩。通过排列组合就可以创造出一些预制的图形,方便挑选使用。
1.通过点阵列。将点按照一定顺序摆放,等距螺旋,黄金分割。等等。
2.通过直线链接构成
大量的带有透明度的虚线叠加
圆周各点相互链接,通过链接的偏移构成不同的图案。
3.通过形状来构成,由形状边缘点构成的闭合图形,其朝向来决定是否填充。这样,同一个图形的相互叠加也可以达成比较好的对称效果
八个三角形平分圆周八点,围绕直角边中点的旋转。
四个长方形的旋转
等边三角形三个点,每个点绘制多个三角星型,然后,进行选择闭合部分填充。
4.贝塞尔曲线来画流畅曲线,将控制点进行移动翻转对称来拉伸曲线进行形状变更。
在通过多条曲线链接,相互交错,形成万花筒效果,然后从中筛选出好看的形状。
两条二阶贝塞尔曲线的闭环,够着成叶子形状,在进行先转摆放。
四条二阶贝塞尔曲线构成的近似圆,当做点阵列摆放,不做成闭合曲线,分别填充。
原型阵列,每个圆进行放缩,1倍->2倍->4倍,然后在倒叙回原大小。
多个贝塞尔曲线构成的闭合曲线,进行填充。
只用曲线绘制,并不填充的方式
将填充图形作为遮罩
5.形状运动组合
圆周嵌套一个内切圆,旋转内切圆在通过其内定点绘制线条。
按照圆周创建新圆并放大
利用贝塞尔曲线的特性,递归减少外部的影响,确保内部的形状平滑变更。
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最终的目的还是在游戏中使用,万花筒效果按照 瓣数*2 从原点分割,然后在重新靠翻转旋转拼接回原有的图形。
在Unity中用SpriteFrames摆放还原
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