AssetGraph的使用小结

引言

这几天尝试使用AssetGraph,网上苦于AssetGraph的相关资料很少,只有一篇比较完善的文章:AssetGraph - 好用的AssetBundle打包工具自己摸索花费了一些时间,做一些记录。


解决的问题

 AssetGraph目的在于将打assetBundle简单化,图形化。最关键的部分在于Filter结点和Bundlizer结点,Filter结点的主要目的是根据keyword对资源文件进行重新分类,keyword一般是指定目录下的文件夹名称。keyword据悉是支持regular expression(正则表达式)这部分我没有深入,有兴趣的同学可以研究一下。Bundlizer结点的工作就是对资源文件进行assetbundlename的设置了,要知道对资源文件进行打包最关键的步骤就是设置assetbundlename了。


根据文首提到的那篇台湾朋友的文章,基本上可以熟悉AssetGraph的基本使用规范。

使用AssetGraph的注意点

1>当修改路径下的资源时,需要重新连接节点间的连线,节点间的数据并不会自动更新。

2>ImportSetting结点一次只能处理一类资源。类型的划分如下:


3>多个ImportSetting结点可以导向同一个BundleConfig结点:


4>结点的连接顺序不是固定,某些结点可以跳过不用,这取决于前后结点的输入,输出参数是否匹配。比如:



能不能解决我们的问题?(特殊情况,不具有普适性,用以分析AssetGraph的适用场景)

不同项目对资源的处理及打包规则都有所不同,目前我所在的项目对于资源打包的基本需求有以下几点:

1.能否对文件夹进行打包

2.能否跳过指定的文件夹

3.能否对与文件夹同级的资源文件进行打包

对此我们设计了一个测试目录:




每个Images/ID_* 目录下包含一个测试的图片文件,Audio目录下包含一个Audio.mp3文件,DontNeed目录下包含一个DontNeed.mp3文件,need文件是一个.mp3文件。

针对该测试文件夹,重申一下我们的需求:

1>对Images文件夹下的资源进行打包;

2>对Audio文件夹下的资源进行打包;

3>不对DontNeed文件夹下的资源进行打包;

4>对need.mp3文件进行打包。

使用AssetGraph对资源进行处理:


Filter0的设置如下:


选中Filter0到ImportSetting3的连线,看到导入的3个资源包含了DontNeed下的资源。


对于这样的需求,目前我对于AssetGraph的熟悉还无法满足,遂暂时放弃了对AssetGraph的研究。


总结

AssetGraph工具将对于资源的划分和对AssetBundleName的命名可视化了,可以通过拖动进行操作,对于没有特别复杂需求的项目来说,可以大大简化程序员同美术、策划之间交叉工作的难度。相信只要订立好实用规范,对工作效率的提升时很显著的。期待AssetGraph工具后续的功能可以更完善!


Unity Engine AssetGraph 是一款 Unity 引擎的插件,可以帮助开发者自动化创建工作流程,从而快速、高效地处理大量的资源文件和构建项目。下面是 UnityEngine.AssetGraph使用教程: 1. 下载和安装 AssetGraph 插件 在 Unity Asset Store 中搜索 UnityEngine.AssetGraph 并下载该插件,然后将其导入到你的 Unity 项目中。 2. 创建 AssetGraph 在 Unity 编辑器中,选择 Assets -> Create -> AssetGraph,将创建一个新的 AssetGraph 资源文件。你可以将其命名为任何你想要的名称。 3. 添加节点 AssetGraph 主要由节点组成,每个节点代表一个操作,如将资源文件导入到项目中、复制或移动文件、压缩文件、转换文件格式等。你可以通过在 AssetGraph 界面拖动和放置节点来创建工作流程。 4. 连接节点 连接节点意味着将一个节点的输出连接到另一个节点的输入。这样,当一个节点完成操作后,它的输出将自动传递给下一个节点进行处理。 5. 设置节点参数 对于每个节点,你需要设置一些参数来指定它的操作。例如,你可以指定要导入的文件路径、要转换的文件格式、要复制/移动的文件路径等。 6. 运行 AssetGraph 设置好 AssetGraph 后,你可以单击 AssetGraph 界面中的“Build”按钮运行它。这将启动工作流程,并自动按照节点之间的连接顺序来处理资源文件。 7. 查看输出 完成 AssetGraph 运行后,你可以在输出文件夹中查看结果。其中包括已导入、复制、移动、转换或压缩的资源文件。 以上就是使用 UnityEngine.AssetGraph 的基本步骤。通过创建和连接节点,你可以轻松地创建自己的工作流程,并自动化处理大量的资源文件。
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