1.类
a.类的定义
类是一种数据结构,包含数据成员,函数成员(方法,属性,事件,索引器,运算符,构造函数,析构函数)和嵌套类型。
类支持继承,继承是一种使子类(派生类)可以对基类进行扩展和专用化的机制。
b.面向对象编程方法
封装,继承,对态性
1.封装 , 类是属性和方法的集合,为了实现某项功能而定义类后,使用这不需要了解类体内部每句代码的具体含义,只需要通过对象来调用类内某个属性和方法即可以实现功能
2.继承, 通过继承可以创建子类(派生类)和父类之间的层次关系,子类(派生类)可以从其父类中继承属性和丰富,通过这种关系模型可以简化类的操作。
例:
如定义了A类,接下来准备定义B类,而B类中有很多属性和方法与A类相同,那么就可以使B类继承于A类。这样就无须再在B类中定义A类已有的属性和方法。(为了避免重复写属性和方法)
class 水果类
{
public 颜色; //在水果类中定义颜色属性
}
Class 苹果类:水果类 // 相对与苹果类,水果类是父类
{
// 苹果类中其他的属性和方法
}
// 苹果类继承了水果类的颜色属性
3.多态性
类的多态性指不同的类进行同一操作可以有不同的行为。
C#中的多态性可以通过以下三种方式实现:
- 接口多态性:通过定义接口并让类实现该接口,使用接口引用来实现多态性。在运行时,根据对象的实际类型来确定调用哪个实现方法。
- 继承多态性:通过继承来实现多态性。在父类中定义一个方法,并在子类中重写该方法,使用父类引用来调用子类的方法。
- 后期绑定:通过使用方法重写和虚方法来实现多态性。在基类中定义一个虚方法,并在派生类中重写该方法。在运行时,根据对象的实际类型来确定调用哪个实现方法。
C#多态性的应用场景非常广泛,以下是一些常见的应用场景:
- 事件处理:在GUI应用程序中,当用户点击按钮或触发某个事件时,可以使用多态性来处理不同类型的事件。通过定义事件委托,可以实现在事件触发时动态调用相应的方法。
- 接口实现:当一个类实现了一个接口,并提供了该接口所需的方法时,可以使用多态性来调用该类的实例。在运行时,根据对象的实际类型来确定调用哪个实现方法。
- 抽象类和虚方法:通过定义抽象类和虚方法,可以让子类继承并重写父类的方法。在运行时,根据对象的实际类型来确定调用哪个实现方法。
- 策略模式:策略模式是一种行为设计模式,可以在不改变对象的行为和上下文的情况下,动态地切换不同的行为。通过使用多态性,可以根据对象的实际类型来调用相应的方法。
- 状态模式:状态模式是一种行为设计模式,可以让一个对象在其内部状态改变时改变其行为。通过使用多态性,可以根据对象的实际状态来调用相应的方法。
A.多态性事件处理
using System;
public class Animal
{
public event Action<string> SoundMade;
public void MakeSound()
{
SoundMade?.Invoke(this, "动物发出声音");
}
}
public class Dog : Animal //动物
{
public override void MakeSound()
{
base.MakeSound();
SoundMade?.Invoke(this, "狗发出汪汪汪的声音");
}
}
public class Cat : Animal
{
public override void MakeSound()
{
base.MakeSound();
SoundMade?.Invoke(this, "猫发出喵喵喵的声音");
}
}
public class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Animal myDog = new Dog();
Animal myCat = new Cat();
myDog.SoundMade += (sender, message) => Console.WriteLine(message); // 输出 "狗发出汪汪汪的声音"
myCat.SoundMade += (sender, message) => Console.WriteLine(message); // 输出 "猫发出喵喵喵的声音"
myDog.MakeSound();
myCat.MakeSound();
Console.ReadKey();
}
}
在这个例子中,定义了一个抽象类Animal,它包含一个抽象方法MakeSound()。
然后定义了两个子类Dog和Cat,它们继承了Animal类并重写了MakeSound()方法。
在主函数中,分别创建了一个Dog对象和一个Cat对象,它们都被声明为Animal类型的引用。
在调用MakeSound()方法时,由于对象实际类型不同,所以会调用相应子类的实现方法,输出不同的声音。
这就体现了多态性的应用。
B.多态性接口实现。接口定义了一组方法,这些方法可以在任何类中实现。当一个类实现了一个接口,它必须实现该接口中的所有方法。通过这种方式,可以实现多态性,即一个接口引用变量可以引用多个类实例,每个类实例都可以以自己的方式实现接口中的方法。
using System;
interface IAnimal //名为IAnimal的接口,它包含一个名为Speak()的方法。
{
void Speak(); // Speak method of interface IAnimal.
}
class Dog : IAnimal
{
public void Speak()
{
Console.WriteLine("Woof!"); // 在 Dog 类中实现 IAnimal 接口的 Speak 方法。
}
}
class Cat : IAnimal
{
public void Speak()
{
Console.WriteLine("Meow!"); // 在 Cat 类中实现 IAnimal 接口的 Talk 方法。
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IAnimal myDog = new Dog(); // 创建 Dog 对象并将其赋值给 IAnimal 类型引用变量 myDog。
IAnimal myCat = new Cat(); //创建 Cat 对象并将其赋值给 IAnimal 类型引用变量 myCat。
myDog.Speak(); // 调用 Dog 类的 Talk 方法,输出: “ Woof!”
myCat.Speak(); //调用 Cat 类的 Talk 方法,输出: “喵!”
Console.ReadKey();
}
}
定义了一个名为IAnimal的接口,它包含一个名为Speak()的方法。
Dog和Cat类都实现了这个接口,并重写了Speak()方法。
在主函数中,分别创建了一个Dog对象和一个Cat对象,它们都被声明为IAnimal类型的引用。
当调用Speak()方法时,由于对象实际类型不同,所以会调用相应子类的实现方法,输出不同的声音。
这就体现了多态性的应用。
C.抽象方法与多态性
多态性是面向对象编程中的一个重要概念,它允许我们使用一个接口表示不同的类型,并在运行时根据对象的实际类型来执行相应的方法实现。多态性可以通过抽象和虚方法来实现。
抽象方法与多态性
抽象方法是一种只有声明没有实现的方法,定义抽象方法的类必须被标记为抽象类。任何继承抽象类的派生类都必须提供这些方法的具体实现。抽象类不能被实例化,只能被其他类继承。
通过抽象类和抽象方法,我们可以定义一个通用的接口,这个接口可以被多个不同的子类实现。在运行时,根据对象的实际类型,我们可以调用相应子类的实现方法,这就是多态性的体现。
例如,我们可以定义一个抽象类Animal,其中包含一个抽象方法MakeSound():
public abstract class Animal //抽象类Animal
{
public abstract void MakeSound(); //抽象方法MakeSound():
}
//创建两个继承自Animal的子类Dog和Cat,它们分别提供MakeSound()方法的具体实现
public class Dog : Animal
{
public override void MakeSound()
{
Console.WriteLine("Woof!");
}
}
public class Cat : Animal
{
public override void MakeSound()
{
Console.WriteLine("Meow!");
}
}
在主函数中,我们可以创建一个Animal类型的引用,并分别将其赋值为Dog和Cat类型的对象。
然后我们调用MakeSound()方法,根据对象的实际类型,会调用相应子类的实现方法:
Animal myAnimal = new Dog(); // myAnimal变量实际是Dog类型,所以调用Dog的MakeSound()方法,输出"Woof!"
myAnimal = new Cat(); // myAnimal变量实际是Cat类型,所以调用Cat的MakeSound()方法,输出"Meow!"
D.虚方法和多态性
虚方法是可以在派生类中被重写的方法。在基类中声明为虚方法的默认行为是在派生类中提供新的实现。如果派生类不希望覆盖这个方法,它可以被声明为“sealed”,这样就不能被重写。
通过虚方法,我们可以定义一个通用的接口,这个接口可以被多个不同的子类实现。在运行时,根据对象的实际类型,我们可以调用相应子类的实现方法,这就是多态性的体现。
public class Animal //定义一个基类Animal,其中包含一个虚方法MakeSound():
{
public virtual void MakeSound()
{
Console.WriteLine("The animal makes a sound");
}
}
创建两个继承自Animal的子类Dog和Cat,它们分别提供MakeSound()方法的具体实现:
public class Dog : Animal
{
public override void MakeSound()
{
Console.WriteLine("Woof!");
}
}
public class Cat : Animal
{
public override void MakeSound()
{
Console.WriteLine("Meow!");
}
}
E.多态策略模式
public interface IStrategy //定义一个策略接口:
{
void Execute();
}
//定义几个具体的策略类,它们实现了该接口:
public class ConcreteStrategyA : IStrategy
{
public void Execute()
{
Console.WriteLine("执行策略A");
}
}
public class ConcreteStrategyB : IStrategy
{
public void Execute()
{
Console.WriteLine("执行策略B");
}
}
//定义一个上下文类,用于持有策略对象并调用其方法:
public class Context
{
private IStrategy _strategy;
public Context(IStrategy strategy)
{
_strategy = strategy;
}
public void SetStrategy(IStrategy strategy)
{
_strategy = strategy;
}
public void DoSomething()
{
_strategy.Execute();
}
}
//最后在客户端代码中使用上下文对象来调用策略对象的方法:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context context = new Context(new ConcreteStrategyA()); // 初始化为策略A
context.DoSomething(); // 执行策略A,输出 "执行策略A"
context.SetStrategy(new ConcreteStrategyB()); // 切换为策略B
context.DoSomething(); // 执行策略B,输出 "执行策略B"
}
}
F.多态性状态模式
public interface IState //定义一个状态接口:
{
void Handle();
}
//定义几个具体的状态类,它们实现了该接口:
public class StateA : IState
{
public void Handle()
{
Console.WriteLine("处理状态A");
}
}
public class StateB : IState
{
public void Handle()
{
Console.WriteLine("处理状态B");
}
}
//定义一个上下文类,用于持有状态对象并调用其方法:
public class Context
{
private IState _state;
public Context(IState state)
{
_state = state;
}
public void SetState(IState state)
{
_state = state;
}
public void Request()
{
_state.Handle();
}
}
//在客户端代码中使用上下文对象来调用状态对象的方法:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context context = new Context(new StateA()); // 初始化为状态A
context.Request(); // 处理状态A,输出 "处理状态A"
context.SetState(new StateB()); // 切换为状态B
context.Request(); // 处理状态B,输出 "处理状态B"
}
}