Pipeline System - Shader Reflection

本文详细介绍了如何使用ID3D11ShaderReflection接口来获取Shader的反射信息,包括输入和输出签名、常量缓冲区、变量及其类型以及资源绑定的详细描述。通过对这些接口的调用,可以深入理解Shader的工作原理并实现更高效的资源管理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shader Reflection

Shader的信息可以通过轮询ID3D11ShaderReflection接口获取,该接口也可以获取用于轮询Constant Buffer , Variable , Type信息的接口。通过D3DReflect()函数可以从shader获取其ID3D11ShaderReflection接口

以下为从shader中获取ID3D11ShaderReflection的方法:

ID3DBlob* pCompiledShader;

// call D3DCompile Compile Shader
...

Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderReflection> pReflector;

D3DReflect(pCompiledShader->GetBufferPointer() , 
        pCompiledShader->GetBufferSize() ,
        IID_ID3D11ShaderReflection , 
        reinterpret_cast<void**>(pReflector.GetAddressOf()));

我们可以通过该接口获取D3D11_SHADER_DESC,该结构体用于描述shader
其成员ConstantBuffes表示shader constant buffer数目,InputParameters , OutputParameters,BoundResources分别描述了输入签名数,输出签名数,shader绑定资源数。

获取D3D11_SHADER_DESC结构体方法如下:

D3D11_SHADRE_DESC ShaderDesc;
pReflector->GetDesc(&ShaderDesc);

Input Signature

我们可以通过ID3D11ShaderReflection调用GetInputParameterDesc()获取shader的输入参数描述
原型如下:

HRESULT GetInputParameterDesc(
    [in] int ParameterIndex , 
    [out] D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc
);

因此我们可以获取shader所有的输入描述

// 用于保存输入参数描述
std::vector<D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC> InputSignatures;
for(int i = 0; 
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