Shader Reflection
Shader的信息可以通过轮询ID3D11ShaderReflection接口获取,该接口也可以获取用于轮询Constant Buffer , Variable , Type信息的接口。通过D3DReflect()函数可以从shader获取其ID3D11ShaderReflection接口
以下为从shader中获取ID3D11ShaderReflection的方法:
ID3DBlob* pCompiledShader;
// call D3DCompile Compile Shader
...
Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11ShaderReflection> pReflector;
D3DReflect(pCompiledShader->GetBufferPointer() ,
pCompiledShader->GetBufferSize() ,
IID_ID3D11ShaderReflection ,
reinterpret_cast<void**>(pReflector.GetAddressOf()));
我们可以通过该接口获取D3D11_SHADER_DESC,该结构体用于描述shader
其成员ConstantBuffes表示shader constant buffer数目,InputParameters , OutputParameters,BoundResources分别描述了输入签名数,输出签名数,shader绑定资源数。
获取D3D11_SHADER_DESC结构体方法如下:
D3D11_SHADRE_DESC ShaderDesc;
pReflector->GetDesc(&ShaderDesc);
Input Signature
我们可以通过ID3D11ShaderReflection调用GetInputParameterDesc()获取shader的输入参数描述
原型如下:
HRESULT GetInputParameterDesc(
[in] int ParameterIndex ,
[out] D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC *pDesc
);
因此我们可以获取shader所有的输入描述
// 用于保存输入参数描述
std::vector<D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC> InputSignatures;
for(int i = 0;