屏幕适配是所有手机应用都需要解决的问题,在cocos2d-x 2.0之后的版本提供了相应的解决方法。
设置屏幕分辨率
cocos2d-x 2.1版本设置分辨率在main.cpp中,通过改变FrameSize模拟相应的分辨率
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setFrameSize(1024, 768);
适配方法
(1)根据屏幕分辨率缩放
在AppDelegate.cpp里 设置DesignResolutionSize,也就是理想的屏幕大小。这个函数将按照实际分辨率与设计分辨率的比例缩放屏幕
pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);
此时cocos2d-x将自动适配(480,320)的分辨率,第三个参数是缩放模式:
kResolutionNoBorder表示没有边框,实际上就是实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
kResolutionExactFit 牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,所以一般不使用
使用kResolutionNoBorder策略时要注意的
CCSize szVisible = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
CCPoint posVisible = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
使用该策略时,因为标准背景图可能会超出屏幕,所以设置位置时需要已一个可视矩形为基准。
可以这样理解,szVisible就是你在实际设备上能看到的有效区域的宽高,posVisible就是这个有效区域的起始坐标,和szVisible构成一个可视矩形,一般来说这个可视矩形是设计分辨率下可视矩形的子集。
(2)在不同分辨率下使用不同的资源,通过设置不同分辨率下不同资源路径解决
vector<string> searchPath;
if (frameSize.height > mediumResource.size.height)
{
searchPath.push_back(largeResource.directory);
pDirector->setContentScaleFactor(MIN(largeResource.size.height/designResolutionSize.height, largeResource.size.width/designResolutionSize.width));
}
CCFileUtils::sharedFileUtils()->setSearchPaths(searchPath);