简单TCP服务器端和客户端(源代码)附详细解释


1. //客户端:  
Cpp代码
   1. #include <iostream>  
   2. #include <stdio.h>  
   3. #include <windows.h> //一定要包含该头文件
   4.   
   5. using namespace std;  
   6.   
   7. #pragma comment(lib, "WS2_32.lib")  //windwows下的socket编程函数库
   8.   
   9.   
  10. int main()  
  11.  
  12.  WSADATA wsaData; 
  13.  WORD sockVersion MAKEWORD(2, 2);  //windows网络编程库的版本号信息
  14.  SOCKET sock 0;  //TCP通信的socket数据结构
  15.   
  16.  if (WSAStartup(sockVersion, &wsaData) != 0)  //WSAStartup函数是在程序中初始化并加载Windows网络
            //编程库的ws2_32.dll动态库文件。这个很重要。
  17.   
  18.   cout << "initlization failed!" << endl;  
  19.   exit(0);  //如果WSAStartup返回值为1的话就表示ws2_32.dll文件有问题,程序退出
  20.   
  21.   
  22.  sock ::socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP);  //在本机上创建一个socket
  23.   
  24.  if (sock == INVALID_SOCKET)  //判断socket是否创建成功
  25.   
  26.   cout << "failed socket!" << endl;  
  27.   
  28.   return 0;  //如果创建失败就在程序中返回0结束程序
  29.   
  30.   
  31.  sockaddr_in sin;  //创建一个socket编程类型的网络地址数据结构以便connect函数对本机创建的socket数据
                        //结构进行初始化。
  32.   
  33.  sin.sin_family AF_INET;   //设置网络协议族类型
  34.  sin.sin_port htons(4567);  //设置远程计算机的端口号
  35.  sin.sin_addr.S_un.S_addr inet_addr("127.0.0.1");//设置远程计算机的IP地址 
  36.   
  37.  if (connect(sock, (sockaddr*)&sin, sizeof(sockaddr)) == -1) //初始化socket并连接远程计算机
  38.   
  39.   cout << "connect failed!" << endl;  
  40.   
  41.   return 0;  //连接失败就返回0到程序
  42.   
  43.   
  44.  char buffer[256] "\0";  //声明一个从网络接收数据的缓存区
  45.  int  nRecv 0;  //声明一个从网络接收到的数据字节长度
  46.   
  47.  nRecv recv(sock, buffer, 256, 0);  //recv是一个接收网络的TCP数据包函数,nRecv是从网络接收到数
                                            //据的字节长度
  48.   
  49.  if (nRecv 0)  
  50.   
  51.   buffer[nRecv] '\0';  //如果接收到网络数据包长度大于0的话就在接收到的数据包未尾添加一个字符串
                               //结束符
  52.   
  53.   cout << "reveive data: << buffer << endl;//按字符串格式输出接收到的数据 
  54.   
  55.   
  56.  closesocket(sock);  //关闭这个TCP网络通信连接
  57.    
  58.  WSACleanup();  //释放ws2_32.dll动态库
  59.  

   1. //服务端:  
Cpp代码
   1. #include <iostream>  
   2. #include <stdio.h>  
   3. #include <windows.h>  //一定要包含该头文件
   4.   
   5. using namespace std;  
   6.   
   7. #pragma comment(lib, "WS2_32.lib") //windwows下的socket编程函数库
   8.   
   9.   
  10. int main()  
  11.  
  12.     WSADATA wsaData;  
  13.     WORD sockVersion MAKEWORD(2, 2); //windows网络编程库的版本号信息
  14.     SOCKET sListen 0;  //TCP通信的socket数据结构
  15.     sockaddr_in sin  {0};  //创建一个socket编程类型的网络地址数据结构这个用于本地
  16.     sockaddr_in remoteAddr {0};//创建一个socket编程类型的网络地址数据结构这个用于储存远程主机的
                                       //IP地址和端口号 
  17.     char szText[] "TCP Server Demo";  
  18.     int nAddrLen 0;  
  19.   
  20.     nAddrLen sizeof(sockaddr_in);  //计算这个sockaddr_in数据结构的大小
  21.     //fill sin  
  22.     sin.sin_port htons(4567);  //设置本地(这里指服务端)计算机要打开的端口
  23.     sin.sin_family AF_INET;  //设置网络通信的网络协议族类型
  24.     sin.sin_addr.S_un.S_addr INADDR_ANY;  //设置本地计算机的IP地址,一般INADDR_ANY在程序运行时
                                                  //会自动计算成本地的IP地址的
  25.   
  26.     //init wsa  
  27.     if (WSAStartup(sockVersion, &wsaData) != 0)//WSAStartup函数是在程序中初始化并加载Windows网络
                                            //编程库的ws2_32.dll动态库文件。这个很重要。
  28.      
  29.         cout << "initlization failed!" << endl;  
  30.   
  31.         exit(0);  //如果WSAStartup返回值为1的话就表示ws2_32.dll文件有问题,程序退出
  32.      
  33.   
  34.     sListen socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); //在本机上创建一个socket
  35.   
         //使用bind函数绑定本机的ip和打开端口到本机创建的socket结构上,并初始化该socket
         //重点说明一个在服务器上是用bind函数来初始化socket,在客户机上是用connect函数来初始化socket的喔
  36.     if (bind(sListen, (LPSOCKADDR)&sin, sizeof(sin)) == SOCKET_ERROR)  
  37.      
  38.         cout << "bind failed!" << endl;  
  39.   
  40.         return 0;  //如果socket绑定失败返回程序0并退出程序
  41.      
  42.   
  43.     if (listen(sListen, 2) == SOCKET_ERROR) //listen是用来打开本地计算机的端口,参数2表示客户端同
                                                  //时连接服务器的数量,这里是说可以同时有2个客户端连接
                                                  //到本机打开的端口
  44.      
  45.         cout << "listen failed!" << endl;  
  46.   
  47.         return 0;  //如果打开本地端口失败就返回0并退出程序
  48.      
  49.   
  50.     SOCKET sClient INADDR_ANY;  //再服务器上再创建一个socket结构,用来储存与一个客户端进行通信连
                                        //接的连接实例
  51.   
  52.     while (true)  
  53.      
      //accept函数是用来创建一个TCP通信连接实例的,他使用一个远程计算机的IP地址和本地计算机上创建的一个
      //socket,这两个信息来创建一个本地计算机到远程计算机的一个TCP通信连接实例的socket,sClient就是当前
      //程序中的这个连接实例的socket 了。注accept函数也可以直接理解为接受一个客户机的连接请求。     
  54.         sClient accept(sListen, (SOCKADDR*)&remoteAddr, &nAddrLen);  
  55.   
  56.         if (sClient == INVALID_SOCKET)  
  57.          
  58.             cout << "accept failed!" << endl;  
  59.   
  60.             continue;  //如果本地计算机(服务器)接受一个客户端连接请求失败就退出监听状态
  61.          
  62.   
  //send函数是在TCP连接建立之后,就来发送数据的。其中sClient是存放有一个连接实例的socket结构来
  //的。这个服务器上的send函数的socket参数和客户机上的socket参数是不同的喔,记住这里的socket参数是通过
  //accept函数创建的喔。不是用connet函数和bind函数创建喔。一定要记住这个sClient是一个关键来的。然后
  //szText就是我们想要发送的数据了。这里我们向连接到该服务器的客户端发送了一个“TCP Server Demo”的信息。
  63.         send(sClient, szText, strlen(szText), 0);  
  64.   
  65.         closesocket(sClient);   //关闭这个用accept函数建立socket对象,关闭与remoteAddr连接通信。
                                      //remoteAddr这结构理包含了有远程计算机的IP和端口号信息,当客户机
                                      //使用connect函数发送一个连接请求时,被accept函数接受并处理后,远
                                      //程计算机的IP地址和端口信息就被填到了remoteAddr这个结构中去
                                      //了。 
  66.   
  67.      
  68.   
  69.     closesocket(sListen);  //关闭本地计算机(服务器)上的由bind函数创建的socket对象,关闭本机
                                 //打开的端口,关闭服务器
  70.   
  71.     WSACleanup();  //释放ws2_32.dll动态库
  72.   



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WebSocket客户端服务端实例源码 WebSocket ws实例 HTML5 用java实现的服务端 Websocket与服务器的正常通信 众所周知,Web 应用的交互过程通常是客户端通过浏览器发出一个请求,服务器端接收请求后进行处理并返回结果给客户端客户端浏览器将信息呈现,这种机制对于信息变化不是特别频繁的应用尚可,但对于实时要求高、海量并发的应用来说显得捉襟见肘,尤其在当前业界移动互联网蓬勃发展的趋势下,高并发与用户实时响应是 Web 应用经常面临的问题,比如金融证券的实时信息,Web 导航应用中的地理位置获取,社交网络的实时消息推送等。 传统的请求-响应模式的 Web 开发在处理此类业务场景时,通常采用实时通讯方案,常见的是: 轮询,原理简单易懂,就是客户端通过一定的时间间隔以频繁请求的方式向服务器发送请求,来保持客户端服务器端的数据同步。问题很明显,当客户端以固定频率向服务器端发送请求时,服务器端的数据可能并没有更新,带来很多无谓请求,浪费带宽,效率低下。 基于 Flash,AdobeFlash 通过自己的 Socket 实现完成数据交换,再利用 Flash 暴露出相应的接口为 JavaScript 调用,从而达到实时传输目的。此方式比轮询要高效,且因为 Flash 安装率高,应用场景比较广泛,但在移动互联网终端上 Flash 的支持并不好。IOS 系统中没有 Flash 的存在,在 Android 中虽然有 Flash 的支持,但实际的使用效果差强人意,且对移动设备的硬件配置要求较高。2012 年 Adobe 官方宣布不再支持 Android4.1+系统,宣告了 Flash 在移动终端上的死亡。 从上文可以看出,传统 Web 模式在处理高并发及实时性需求的时候,会遇到难以逾越的瓶颈,我们需要一种高效节能的双向通信机制来保证数据的实时传输。在此背景下,基于 HTML5 规范的、有 Web TCP 之称的 WebSocket 应运而生。 早期 HTML5 并没有形成业界统一的规范,各个浏览器和应用服务器厂商有着各异的类似实现,如 IBM 的 MQTT,Comet 开源框架等,直到 2014 年,HTML5 在 IBM、微软、Google 等巨头的推动和协作下终于尘埃落地,正式从草案落实为实际标准规范,各个应用服务器及浏览器厂商逐步开始统一,在 JavaEE7 中也实现了 WebSocket 协议,从而无论是客户端还是服务端的 WebSocket 都已完备,读者可以查阅HTML5 规范,熟悉新的 HTML 协议规范及 WebSocket 支持。
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