C++进阶—>Socket通信那点事

1、网络中进程之间如何通信?

本地的进程间通信(IPC)有很多种方式,但可以总结为下面4类:

  • 消息传递(管道、FIFO、消息队列)
  • 同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)
  • 共享内存(匿名的和具名的)
  • 远程过程调用(Solaris门和Sun RPC)

但这些都不是本文的主题!我们要讨论的是网络中进程之间如何通信?首要解决的问题是如何唯一标识一个进程,否则通信无从谈起!在本地可以通过进程PID来唯一标识一个进程,但是在网络中这是行不通的。其实TCP/IP协议族已经帮我们解决了这个问题,网络层的“ip地址可以唯一标识网络中的主机,而传输层的“协议+端口可以唯一标识主机中的应用程序(进程)。这样利用三元组(ip地址,协议,端口)就可以标识网络的进程了,网络中的进程通信就可以利用这个标志与其它进程进行交互。

使用TCP/IP协议的应用程序通常采用应用编程接口:UNIX  BSD的套接字(socket)和UNIX System V的TLI(已经被淘汰),来实现网络进程之间的通信。就目前而言,几乎所有的应用程序都是采用socket,而现在又是网络时代,网络中进程通信是无处不在,这就是我为什么说“一切皆socket”。

2、什么是Socket?

上面我们已经知道网络中的进程是通过socket来通信的,那什么是socket呢?socket起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。我的理解就是Socket就是该模式的一个实现,socket即是一种特殊的文件,一些socket函数就是对其进行的操作(读/写IO、打开、关闭),这些函数我们在后面进行介绍。

3、socket的基本操作

既然socket是“open—write/read—close”模式的一种实现,那么socket就提供了这些操作对应的函数接口。下面以TCP为例,介绍几个基本的socket接口函数。

3.1、socket()函数

int socket(int domain, int type, int protocol);

socket函数对应于普通文件的打开操作。普通文件的打开操作返回一个文件描述字,而socket()用于创建一个socket描述符(socket descriptor),它唯一标识一个socket。这个socket描述字跟文件描述字一样,后续的操作都有用到它,把它作为参数,通过它来进行一些读写操作。

正如可以给fopen的传入不同参数值,以打开不同的文件。创建socket的时候,也可以指定不同的参数创建不同的socket描述符,socket函数的三个参数分别为:

  • domain:即协议域,又称为协议族(family)。常用的协议族有,AF_INETAF_INET6AF_LOCAL(或称AF_UNIX,Unix域socket)、AF_ROUTE等等。协议族决定了socket的地址类型,在通信中必须采用对应的地址,如AF_INET决定了要用ipv4地址(32位的)与端口号(16位的)的组合、AF_UNIX决定了要用一个绝对路径名作为地址。
  • type:指定socket类型。常用的socket类型有,SOCK_STREAMSOCK_DGRAMSOCK_RAWSOCK_PACKETSOCK_SEQPACKET等等(socket的类型有哪些?)。
  • protocol:故名思意,就是指定协议。常用的协议有,IPPROTO_TCPIPPTOTO_UDPIPPROTO_SCTPIPPROTO_TIPC等,它们分别对应TCP传输协议、UDP传输协议、STCP传输协议、TIPC传输协议(这个协议我将会单独开篇讨论!)。

注意:并不是上面的type和protocol可以随意组合的,如SOCK_STREAM不可以跟IPPROTO_UDP组合。当protocol为0时,会自动选择type类型对应的默认协议。

当我们调用socket创建一个socket时,返回的socket描述字它存在于协议族(address family,AF_XXX)空间中,但没有一个具体的地址。如果想要给它赋值一个地址,就必须调用bind()函数,否则就当调用connect()listen()时系统会自动随机分配一个端口。

3.2、bind()函数

正如上面所说bind()函数把一个地址族中的特定地址赋给socket。例如对应AF_INETAF_INET6就是把一个ipv4或ipv6地址和端口号组合赋给socket。

int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);

函数的三个参数分别为:

  • sockfd:即socket描述字,它是通过socket()函数创建了,唯一标识一个socket。bind()函数就是将给这个描述字绑定一个名字。
  • addr:一个const struct sockaddr *指针,指向要绑定给sockfd的协议地址。这个地址结构根据地址创建socket时的地址协议族的不同而不同,如ipv4对应的是: 
    struct sockaddr_in {
        sa_family_t    sin_family; /* address family: AF_INET */
        in_port_t      sin_port;   /* port in network byte order */
        struct in_addr sin_addr;   /* internet address */
    };
    
    /* Internet address. */
    struct in_addr {
        uint32_t       s_addr;     /* address in network byte order */
    };
    ipv6对应的是: 
    struct sockaddr_in6 { 
        sa_family_t     sin6_family;   /* AF_INET6 */ 
        in_port_t       sin6_port;     /* port number */ 
        uint32_t        sin6_flowinfo; /* IPv6 flow information */ 
        struct in6_addr sin6_addr;     /* IPv6 address */ 
        uint32_t        sin6_scope_id; /* Scope ID (new in 2.4) */ 
    };
    
    struct in6_addr { 
        unsigned char   s6_addr[16];   /* IPv6 address */ 
    };
    Unix域对应的是: 
    #define UNIX_PATH_MAX    108
    
    struct sockaddr_un { 
        sa_family_t sun_family;               /* AF_UNIX */ 
        char        sun_path[UNIX_PATH_MAX];  /* pathname */ 
    };
  • addrlen:对应的是地址的长度。

通常服务器在启动的时候都会绑定一个众所周知的地址(如ip地址+端口号),用于提供服务,客户就可以通过它来接连服务器;而客户端就不用指定,有系统自动分配一个端口号和自身的ip地址组合。这就是为什么通常服务器端在listen之前会调用bind(),而客户端就不会调用,而是在connect()时由系统随机生成一个。

3.3、listen()、connect()函数

如果作为一个服务器,在调用socket()bind()之后就会调用listen()来监听这个socket,如果客户端这时调用connect()发出连接请求,服务器端就会接收到这个请求。

int listen(int sockfd, int backlog);
int connect(int sockfd, const struct sockaddr *addr, socklen_t addrlen);

listen函数的第一个参数即为要监听的socket描述字,第二个参数为相应socket可以排队的最大连接个数。socket()函数创建的socket默认是一个主动类型的,listen函数将socket变为被动类型的,等待客户的连接请求。

connect函数的第一个参数即为客户端的socket描述字,第二参数为服务器的socket地址,第三个参数为socket地址的长度。客户端通过调用connect函数来建立与TCP服务器的连接。

3.4、accept()函数

TCP服务器端依次调用socket()bind()listen()之后,就会监听指定的socket地址了。TCP客户端依次调用socket()connect()之后就想TCP服务器发送了一个连接请求。TCP服务器监听到这个请求之后,就会调用accept()函数取接收请求,这样连接就建立好了。之后就可以开始网络I/O操作了,即类同于普通文件的读写I/O操作。

int accept(int sockfd, struct sockaddr *addr, socklen_t *addrlen);

accept函数的第一个参数为服务器的socket描述字,第二个参数为指向struct sockaddr *的指针,用于返回客户端的协议地址,第三个参数为协议地址的长度。如果accpet成功,那么其返回值是由内核自动生成的一个全新的描述字,代表与返回客户的TCP连接。

注意:accept的第一个参数为服务器的socket描述字,是服务器开始调用socket()函数生成的,称为监听socket描述字;而accept函数返回的是已连接的socket描述字。一个服务器通常通常仅仅只创建一个监听socket描述字,它在该服务器的生命周期内一直存在。内核为每个由服务器进程接受的客户连接创建了一个已连接socket描述字,当服务器完成了对某个客户的服务,相应的已连接socket描述字就被关闭。

3.5、read()、write()等函数

万事具备只欠东风,至此服务器与客户已经建立好连接了。可以调用网络I/O进行读写操作了,即实现了网咯中不同进程之间的通信!网络I/O操作有下面几组:

  • read()/write()
  • recv()/send()
  • readv()/writev()
  • recvmsg()/sendmsg()
  • recvfrom()/sendto()

我推荐使用recvmsg()/sendmsg()函数,这两个函数是最通用的I/O函数,实际上可以把上面的其它函数都替换成这两个函数。它们的声明如下:

       #include <unistd.h>

       ssize_t read(int fd, void *buf, size_t count);
       ssize_t write(int fd, const void *buf, size_t count);

       #include <sys/types.h>
       #include <sys/socket.h>

       ssize_t send(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags);
       ssize_t recv(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags);

       ssize_t sendto(int sockfd, const void *buf, size_t len, int flags,
                      const struct sockaddr *dest_addr, socklen_t addrlen);
       ssize_t recvfrom(int sockfd, void *buf, size_t len, int flags,
                        struct sockaddr *src_addr, socklen_t *addrlen);

       ssize_t sendmsg(int sockfd, const struct msghdr *msg, int flags);
       ssize_t recvmsg(int sockfd, struct msghdr *msg, int flags);

read函数是负责从fd中读取内容.当读成功时,read返回实际所读的字节数,如果返回的值是0表示已经读到文件的结束了,小于0表示出现了错误。如果错误为EINTR说明读是由中断引起的,如果是ECONNREST表示网络连接出了问题。

write函数将buf中的nbytes字节内容写入文件描述符fd.成功时返回写的字节数。失败时返回-1,并设置errno变量。 在网络程序中,当我们向套接字文件描述符写时有俩种可能。1)write的返回值大于0,表示写了部分或者是全部的数据。2)返回的值小于0,此时出现了错误。我们要根据错误类型来处理。如果错误为EINTR表示在写的时候出现了中断错误。如果为EPIPE表示网络连接出现了问题(对方已经关闭了连接)。

其它的我就不一一介绍这几对I/O函数了,具体参见man文档或者baidu、Google,下面的例子中将使用到send/recv。

3.6、close()函数

在服务器与客户端建立连接之后,会进行一些读写操作,完成了读写操作就要关闭相应的socket描述字,好比操作完打开的文件要调用fclose关闭打开的文件。

#include <unistd.h>
int close(int fd);

close一个TCP socket的缺省行为时把该socket标记为以关闭,然后立即返回到调用进程。该描述字不能再由调用进程使用,也就是说不能再作为read或write的第一个参数。

注意:close操作只是使相应socket描述字的引用计数-1,只有当引用计数为0的时候,才会触发TCP客户端向服务器发送终止连接请求。

3.7、其余函数补充

    上述内容均转自:http://www.cnblogs.com/skynet/,下面为对其socket相关函数的补充。

int send( SOCKET s, const char FAR *buf, int len, int flags ); //面连连接的通信发送数据

第一个参数指定发送端套接字描述符;
第二个参数指明一个存放应用程序要发送数据的缓冲区;
第三个参数指明实际要发送的数据的字节数,即长度;
第四个参数一般置0。

int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags );  //面向连接的通信接受数据

第一个参数指定接收端套接字描述符;
第二个参数指明一个缓冲区,该缓冲区用来存放recv函数接收到的数据;
第三个参数指明buf的长度;
第四个参数一般置0。

int sendto(int sockfd, const void *msg,int len, unsigned int flags, const struct sockaddr *to, int tolen);  //面向无连接的通信发送数据

第一个参数指定发送端套接字描述符;
第二个参数指明一个存放应用程序要发送数据的缓冲区;
第三个参数指明实际要发送的数据的字节数,即长度;
第四个参数一般置0;
第五个参数为存储目的地的IP地址和端口的地址结构体,一般使用sockaddr_in结构体然后转成sockaddr*类型;
第六个参数为sizeof(sockaddr)。

int recvfrom(int sockfd,void *buf,int len,unsigned int lags,struct sockaddr *from,int *fromlen);   //面向无连接的通信接受数据

第一个参数指定接受端套接字描述符;
第二个参数指明一个存放应用程序要接受数据的缓冲区;
第三个参数指明要接受数据的字节数,即长度;
第四个参数一般置0;
第五个参数为存储源地址的IP地址和端口的地址结构体,一般使用sockaddr_in结构体然后转成sockaddr*类型;
第六个参数为sizeof(sockaddr)。

4、socket中TCP的三次握手建立连接详解

我们知道tcp建立连接要进行“三次握手”,即交换三个分组。大致流程如下:

  • 客户端向服务器发送一个SYN J
  • 服务器向客户端响应一个SYN K,并对SYN J进行确认ACK J+1
  • 客户端再想服务器发一个确认ACK K+1

只有就完了三次握手,但是这个三次握手发生在socket的那几个函数中呢?请看下图:

image

图1、socket中发送的TCP三次握手

从图中可以看出,当客户端调用connect时,触发了连接请求,向服务器发送了SYN J包,这时connect进入阻塞状态;服务器监听到连接请求,即收到SYN J包,调用accept函数接收请求向客户端发送SYN K ,ACK J+1,这时accept进入阻塞状态;客户端收到服务器的SYN K ,ACK J+1之后,这时connect返回,并对SYN K进行确认;服务器收到ACK K+1时,accept返回,至此三次握手完毕,连接建立。

总结:客户端的connect在三次握手的第二个次返回,而服务器端的accept在三次握手的第三次返回。

5、socket中TCP的四次握手释放连接详解

上面介绍了socket中TCP的三次握手建立过程,及其涉及的socket函数。现在我们介绍socket中的四次握手释放连接的过程,请看下图:

image

图2、socket中发送的TCP四次握手

图示过程如下:

  • 某个应用进程首先调用 close主动关闭连接,这时TCP发送一个FIN M;
  • 另一端接收到FIN M之后,执行被动关闭,对这个FIN进行确认。它的接收也作为文件结束符传递给应用进程,因为FIN的接收意味着应用进程在相应的连接上再也接收不到额外数据;
  • 一段时间之后,接收到文件结束符的应用进程调用 close关闭它的socket。这导致它的TCP也发送一个FIN N;
  • 接收到这个FIN的源发送端TCP对它进行确认。

这样每个方向上都有一个FIN和ACK。

6、关于socket通信中的个人学习及理解随笔

6.1TCP/IP通信示意图


6.2 bind何时用

(1)采用TCP通信时,客户端不需要bind()他自己的IP和端口号,而服务器必须要bind()自己本机的IP和端口号;
(2)若采用UDP通信时(这里是有客户端和服务器之分才这么说的,若是指定特定端口的UDP对等通信则不一样了),客户端也可以不需要bind()他自己的IP和端口号,而服务器需要bind自己IP地址和端口号;

6.3 socket套接字对象有啥用

在socket编程之前,需要调用socket函数创建一个socket对象,该函数返回该socket对象的描述符。为什么每次都需要一个socket对象及socket对象有啥用。关于socket可以参考《struct socket 结构详解》文章,socket结构体如下:

struct socket   
{   
    socket_state              state;   
    unsigned long             flags;   
    const struct proto_ops    *ops;   
    struct fasync_struct      *fasync_list;   
    struct file               *file;   
    struct sock               *sk;   
    wait_queue_head_t         wait;   
    short                     type;   
};
其中,struct sock 包含有一个 sock_common 结构体,而sock_common结构体又包含有struct inet_sock 结构体,而struct inet_sock 结构体的部分定义如下:
struct inet_sock   
{   
    struct sock     sk;   
#if defined(CONFIG_IPV6) || defined(CONFIG_IPV6_MODULE)   
    struct ipv6_pinfo   *pinet6;   
#endif   
    __u32           daddr;          //IPv4的目的地址。   
    __u32           rcv_saddr;      //IPv4的本地接收地址。   
    __u16           dport;          //目的端口。   
    __u16           num;            //本地端口(主机字节序)。  
    …………      
}
由此可知,socket对象即相当于网络通讯中的数据包,里面包含了网络通信的各种相关数据、协议等信息,当然源地址、端口和目的地址、端口也包含在其中。简单的理解就把socket当作网络通信传输的数据包,在编程时是必须的 若不正确定义socket会导致程序错误。

6.4 connect函数干了啥

在TCP客户端,首先调用一个socket()函数,得到一个socket描述符s,然后通过connect函数对服务器进行连接,连接成功后,就可以利用这个s描述符使用send/recv函数收发数据了。对于为什么在connect之后使用send/recv收发数据不需要输入源、目的地址和端口,因为在connect函数调用之后将源地址、端口和目的地址、端口存储在对应的socket中了,至于socket中除此之外还存储了哪些东西 这里不做深究,感兴趣的可以研究此函数源码。

6.5 accept函数产生socket占没占新端口

/* 参数:sockfd 监听套接字,即服务器端创建的用于listen的socket描述符。  
 * 参数:addr  这是一个结果参数,它用来接受一个返回值,这返回值指定客户端的地址  
 * 参数:len 描述 addr 的长度  
 */ 
int accept(int sockfd, struct sockaddr* addr, socklen_t* len)
accept函数主要用于服务器端,一般位于listen函数之后,默认会阻塞进程,直到有一个客户请求连接,建立好连接后,它返回的一个新的套接字 socketfd_new ,此后,服务器端即可使用这个新的套接字socketfd_new与该客户端进行通信,而sockfd 则继续用于监听其他客户端的连接请求。

毫无疑问accept函数所产生的accept函数所产生的socket套接字套接字并未占用原套接字的端口,这是因为一个端口只能绑定到一个socket中若再绑定到别的socket中则会报错;accept函数所产生的socketfd_new套接字只是复制了原监听套接字sockfd 里面的相关信息而已,并未与端口进行绑定。当客户端与服务端进行通信的时候socketfd_new套接字接受并与之通信。而对于连接服务器端的请求则使用的是通过bind函数绑定的socket套接字与其建立连接。

6.6 UDP通信嘚吧嘚

UDP通信是无连接的通信,因此其通信速度更快,但由于其没有想TCP/IP那种数据容错机制,若通信不佳,则往往UDP在数据通信的时候会导致数据丢失;实时通信上使用的是UDP协议,如QQ、微信等,数据传输中则使用的是TCP协议,如文件传输、视频在线播放等。


创建UDP通信的套接字函数往往如下:

m_udpSocket=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0); //SOCK_DGRAM为UDP流 SOCK_STREAM为TCP流


UDP通信的时候无需绑定端口和地址(当然在UDP通信时存在服务器的情况下 服务器是需要使用bind绑定的),在通信时要指定发送者或接受者的地址和端口,函数如下:

int sendto(int sockfd, const void *msg,int len, unsigned int flags, const struct sockaddr *to, int tolen);  //面向无连接的通信发送数据
第一个参数指定发送端套接字描述符;
第二个参数指明一个存放应用程序要发送数据的缓冲区;
第三个参数指明实际要发送的数据的字节数,即长度;
第四个参数一般置0;
第五个参数为存储目的地的IP地址和端口的地址结构体,一般使用sockaddr_in结构体然后转成sockaddr*类型;
第六个参数为sizeof(sockaddr)。
int recvfrom(int sockfd,void *buf,int len,unsigned int lags,struct sockaddr *from,int *fromlen);   //面向无连接的通信接受数据
第一个参数指定接受端套接字描述符;
第二个参数指明一个存放应用程序要接受数据的缓冲区;
第三个参数指明要接受数据的字节数,即长度;
第四个参数一般置0;
第五个参数为存储接收到的源地址的IP地址和端口的地址结构体,一般使用sockaddr_in结构体然后转成sockaddr*类型;
第六个参数为sizeof(sockaddr)。


使用UDP通信的流程较为简单大致步骤如下:

/***********************下面函数是发送UDP数据的***********************/

        char hostname[50];
	int Result;
	Result=gethostname(hostname,50);   //获取本地主机名给hostname
	if(Result!=0)
	{
		MessageBox("主机查找错误!","Error!",MB_OK);
		return FALSE;
	}
	HOSTENT* hst=NULL;
	CString strTemp;
	struct in_addr ia; 

	hst = gethostbyname((LPCTSTR)hostname);	//通过主机名获得本地主机相关设备信息给hst


	memcpy(&ia.s_addr,hst->h_addr_list[0],sizeof(ia.s_addr)); //将本机的ip地址拷给ia结构体

	SOCKADDR_IN m_Addr   //定义存储地址和端口的结构体m_Addr
        m_Addr.sin_addr=ia;
	m_Addr.sin_family=AF_INET;
	m_Addr.sin_port=htons(1234);

        m_sendSocket = socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0)  //定义UDP套接字
        int Result=sendto(m_sendSocket,m_msg,m_msg.GetLength(),0,(sockaddr*)&m_SevAddr,sizeof(SOCKADDR)); //发送数据m_msg给目的地址
	if(Result==SOCKET_ERROR)
	{
		MessageBox("信息发送失败!");
		return;

	}
/***********************下面函数是接受UDP数据的***********************/
       char buf[30];
       SOCKADDR_IN AddrMsgSend;
	int len=sizeof(SOCKADDR);
	SOCKET  m_socket = socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0);
	int result;
        result=recvfrom(m_socket,buf,30,0,(sockaddr*)&AddrMsgSend,&len);
	if(result!=SOCKET_ERROR)
		MessageBox("Error!");


当然为了省去每次发送数据都要输入目标地址和端口的麻烦,可以使用connect函数进行连接,这样与目的地址和端口连接之后即可使用send和secv函数进行数据的收发了!












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你好!关于C++多线程和Socket通信的问题,我可以帮你解答。首先,多线程是一种并发编程的方式,可以同时执行多个任务,提高程序的性能和响应能力。而Socket通信是一种基于网络的通信方式,可以在不同的计算机之间进行数据传输。 在C++中,你可以使用标准库中的thread类来创建和管理多线程。下面是一个简单的例子: ```cpp #include <iostream> #include <thread> // 线程函数 void threadFunc(int n) { std::cout << "Hello from thread! n = " << n << std::endl; } int main() { // 创建线程并启动 std::thread t(threadFunc, 42); // 等待线程结束 t.join(); return 0; } ``` 上面的代码中,我们使用thread类创建了一个新线程,并指定了要执行的线程函数threadFunc。线程函数可以带有参数,这里我们传递了一个整数n。通过调用t.join()来等待线程执行完毕。 关于Socket通信C++提供了一些库来方便地进行网络编程,如Winsock和POSIX Socket等。你可以使用这些库来创建服务器和客户端程序,实现数据的发送和接收。 下面是一个简单的例子,展示了如何使用Winsock库创建一个简单的TCP服务器: ```cpp #include <iostream> #include <winsock2.h> int main() { // 初始化Winsock库 WSADATA wsaData; if (WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData) != 0) { std::cerr << "Failed to initialize Winsock" << std::endl; return 1; } // 创建套接字 SOCKET listenSocket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); if (listenSocket == INVALID_SOCKET) { std::cerr << "Failed to create socket" << std::endl; WSACleanup(); return 1; } // 绑定地址和端口 sockaddr_in serverAddress; serverAddress.sin_family = AF_INET; serverAddress.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; serverAddress.sin_port = htons(8888); // 使用端口8888 if (bind(listenSocket, (sockaddr*)&serverAddress, sizeof(serverAddress)) == SOCKET_ERROR) { std::cerr << "Failed to bind socket" << std::endl; closesocket(listenSocket); WSACleanup(); return 1; } // 监听连接请求 if (listen(listenSocket, SOMAXCONN) == SOCKET_ERROR) { std::cerr << "Failed to listen on socket" << std::endl; closesocket(listenSocket); WSACleanup(); return 1; } // 接受连接请求 SOCKET clientSocket = accept(listenSocket, NULL, NULL); if (clientSocket == INVALID_SOCKET) { std::cerr << "Failed to accept client connection" << std::endl; closesocket(listenSocket); WSACleanup(); return 1; } // 接收和发送数据 char buffer[1024]; int bytesRead = recv(clientSocket, buffer, sizeof(buffer), 0); if (bytesRead > 0) { std::cout << "Received data: " << buffer << std::endl; send(clientSocket, buffer, bytesRead, 0); } // 关闭套接字 closesocket(clientSocket); closesocket(listenSocket); WSACleanup(); return 0; } ``` 上面的例子中,我们使用了Winsock库来创建一个TCP服务器。首先,我们使用WSAStartup函数来初始化Winsock库,然后创建一个套接字listenSocket,并绑定地址和端口。接下来,我们使用listen函数开始监听连接请求,并使用accept函数接受客户端的连接。 一旦连接建立,我们可以使用recv函数接收客户端发送的数据,并使用send函数将数据发送回客户端。最后,我们关闭套接字并调用WSACleanup函数来清理Winsock库的资源。 这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行更复杂的多线程和Socket通信的实现。希望对你有所帮助!如果有任何疑问,请随时提问。

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