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如果认为一个人是这样的,那么就会想尽一切办法证明这是对的 ——关于猜疑与不信任
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一、简介
OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)
OpenGL ES (全称:OpenGL for Embedded Systems,是OpenGL 的子集) 是针对手机 PAD等小型设备设计的,删减了不必须的方法、数据类型、功能,减少了体积,优化了效率
1. OpenGL ES版本
目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1
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1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范
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2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范
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3.0:向下兼容 OpenGL ES 2.x。Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范
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3.1:向下兼容 OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范
2.0 版本是 Android 目前支持最广泛的版本,后续主要以该版本为主,进行介绍和代码编写。
2. 术语解释
Open Graphics Library
图形领域的工业标准,是一套跨编程语言、跨平台的、专业的图形编程(软件)接口。它用于二维、三维图像,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
与硬件无关。可以在不同的平台如Windows、Linux、Mac、Android、IOS之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。
GLSurfaceView
继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。
- 管理Surface与EGL
- 允许自定义渲染器(render)。
- 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。
- 支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。
二、OpenGL的绘制流程
一句话概括就是将几何信息转换成一个个的栅格组成的图像的过程。
- 获取顶点数据,然后将顶点数据传递给顶点着色器,确定图元顶点位置
- 进行图元装配
- 光栅化
- 片元着色器处理光、阴影等对图像的影响,从而进行颜色填充,然后对每个片元进行处理,最后帧缓存。
三、OpenGL的坐标系
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OpenGL ES世界坐标
通过名字就可以知道,这是OpenGL自己世界的坐标,是一个标准化坐标系,范围是 -1 ~ 1,原点在中间。 -
OpenGL ES纹理坐标
纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是在屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是在左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。
纹理坐标的范围是 0 ~ 1。
两者的关系
世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。
纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。
两者之间需要做正确的映射,才能正常的显示一张画面。
四、Shader着色器
- 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序
- 顶点着色器
- 如何处理顶点、法线等数据的小程序 - 片元着色器
- 如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序
简单理解:其实就是对应了以上两个坐标系:顶点着色器对应世界坐标,片元着色器对应纹理坐标。
五、OpenGL 着色器语言 GLSL
OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)
1. 数据类型
float 浮点型
vec2 含有两个浮点型数据的向量
vec4 含有四个浮点型数据的向量
sampler2D 2D纹理采样器(代表一层纹理)
2. 修饰符
attribute 属性变量。只能用于顶点着色器中。 一般用该变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标、纹理坐标、颜色等。
uniforms 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。
varying 易变变量。是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量。
3. 内建函数
texture2D (采样器 坐标) 采样指定位置的纹理
texture2D(采样器,采样点的坐标)
4. 内建变量
顶点着色器
gl_Position vec4 顶点位置
gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1
片元着色器
gl_FragColor vec4 颜色
5. 其他
precision lowp 低精度
precision mediump 中精度
precision highp 高精度
例子:
// 把顶点坐标给这个变量, 确定要画画的形状
attribute vec4 vPosition;
//接收纹理坐标,接收采样器采样图片的坐标
attribute vec4 vCoord;
//变换矩阵, 需要将原本的vCoord(01,11,00,10) 与矩阵相乘 才能够得到 surfacetexure(特殊)的正确的采样坐标
uniform mat4 vMatrix;
//传给片元着色器 像素点
varying vec2 aCoord;
void main(){
//内置变量 gl_Position ,我们把顶点数据赋值给这个变量 opengl就知道它要画什么形状了
gl_Position = vPosition;
// 进过测试 和设备有关
aCoord = (vMatrix * vCoord).xy;
//aCoord = vec2((vCoord*vMatrix).x,(vCoord*vMatrix).y);
}
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
//SurfaceTexture比较特殊
//float数据是什么精度的
precision mediump float;
//采样点的坐标
varying vec2 aCoord;
//采样器
uniform samplerExternalOES vTexture;
void main(){
//变量 接收像素值
// texture2D:采样器 采集 aCoord的像素
//赋值给 gl_FragColor 就可以了
gl_FragColor = texture2D(vTexture,aCoord);
}