openGL ES实战——初识openGL ES

今日名言

如果认为一个人是这样的,那么就会想尽一切办法证明这是对的 ——关于猜疑与不信任

一、简介

OpenGL(英语:Open Graphics Library,译名:开放图形库或者“开放式图形库”)是用于渲染2D3D矢量图形的跨语言、跨平台应用程序编程接口(API)

OpenGL ES (全称:OpenGL for Embedded Systems,是OpenGL 的子集) 是针对手机 PAD等小型设备设计的,删减了不必须的方法、数据类型、功能,减少了体积,优化了效率

1. OpenGL ES版本

目前主要版本有1.0/1.1/2.0/3.0/3.1

  • 1.0:Android 1.0和更高的版本支持这个API规范

  • 2.0:不兼容 OpenGL ES 1.x。Android 2.2(API 8)和更高的版本支持这个API规范

  • 3.0:向下兼容 OpenGL ES 2.x。Android 4.3(API 18)及更高的版本支持这个API规范

  • 3.1:向下兼容 OpenGL ES3.0/2.0。Android 5.0(API 21)和更高的版本支持这个API规范

​ 2.0 版本是 Android 目前支持最广泛的版本,后续主要以该版本为主,进行介绍和代码编写。

2. 术语解释

Open Graphics Library

​ 图形领域的工业标准,是一套跨编程语言、跨平台的、专业的图形编程(软件)接口。它用于二维、三维图像,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。
​ 与硬件无关。可以在不同的平台如Windows、Linux、Mac、Android、IOS之间进行移植。因此,支持OpenGL的软件具有很好的移植性,可以获得非常广泛的应用。

GLSurfaceView
继承至SurfaceView,它内嵌的surface专门负责OpenGL渲染。

  • 管理Surface与EGL
  • 允许自定义渲染器(render)。
  • 让渲染器在独立的线程里运作,和UI线程分离。
  • 支持按需渲染(on-demand)和连续渲染(continuous)。

二、OpenGL的绘制流程

一句话概括就是将几何信息转换成一个个的栅格组成的图像的过程。

在这里插入图片描述

  1. 获取顶点数据,然后将顶点数据传递给顶点着色器,确定图元顶点位置
  2. 进行图元装配
  3. 光栅化
  4. 片元着色器处理光、阴影等对图像的影响,从而进行颜色填充,然后对每个片元进行处理,最后帧缓存。

三、OpenGL的坐标系

openGL坐标系

  • OpenGL ES世界坐标
    通过名字就可以知道,这是OpenGL自己世界的坐标,是一个标准化坐标系,范围是 -1 ~ 1,原点在中间。

  • OpenGL ES纹理坐标
    纹理坐标,其实就是屏幕坐标,标准的纹理坐标原点是在屏幕的左下方,而Android系统坐标系的原点是在左上方的。这是Android使用OpenGL需要注意的一个地方。
    纹理坐标的范围是 0 ~ 1。

两者的关系

世界坐标,是用于显示的坐标,即像素点应该显示在哪个位置由世界坐标决定。

纹理坐标,表示世界坐标指定的位置点想要显示的颜色,应该在纹理上的哪个位置获取。即颜色所在的位置由纹理坐标决定。

两者之间需要做正确的映射,才能正常的显示一张画面。

四、Shader着色器

  • 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序
  • 顶点着色器
    - 如何处理顶点、法线等数据的小程序
  • 片元着色器
    - 如何处理光、阴影、遮挡、环境等等对物体表面的影响,最终生成一副图像的小程序

简单理解:其实就是对应了以上两个坐标系:顶点着色器对应世界坐标,片元着色器对应纹理坐标。

五、OpenGL 着色器语言 GLSL

OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)

1. 数据类型

float 浮点型
vec2 含有两个浮点型数据的向量
vec4 含有四个浮点型数据的向量
sampler2D 2D纹理采样器(代表一层纹理)

2. 修饰符

attribute 属性变量。只能用于顶点着色器中。 一般用该变量来表示一些顶点数据,如:顶点坐标、纹理坐标、颜色等。
uniforms 一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的。与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的。
varying 易变变量。是从顶点着色器传递到片元着色器的数据变量。

3. 内建函数

texture2D (采样器 坐标) 采样指定位置的纹理
texture2D(采样器,采样点的坐标)

4. 内建变量

顶点着色器
gl_Position vec4 顶点位置
gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1

片元着色器
gl_FragColor vec4 颜色

5. 其他

precision lowp 低精度
precision mediump 中精度
precision highp 高精度

例子:

// 把顶点坐标给这个变量, 确定要画画的形状
attribute vec4 vPosition;
//接收纹理坐标,接收采样器采样图片的坐标
attribute vec4 vCoord;
//变换矩阵, 需要将原本的vCoord(01,11,00,10) 与矩阵相乘 才能够得到 surfacetexure(特殊)的正确的采样坐标
uniform mat4 vMatrix;
//传给片元着色器 像素点
varying vec2 aCoord;
void main(){
    //内置变量 gl_Position ,我们把顶点数据赋值给这个变量 opengl就知道它要画什么形状了
    gl_Position = vPosition;
    // 进过测试 和设备有关
    aCoord = (vMatrix * vCoord).xy;
    //aCoord =  vec2((vCoord*vMatrix).x,(vCoord*vMatrix).y);
}
#extension GL_OES_EGL_image_external : require
//SurfaceTexture比较特殊
//float数据是什么精度的
precision mediump float;
//采样点的坐标
varying vec2 aCoord;
//采样器
uniform samplerExternalOES vTexture;
void main(){
    //变量 接收像素值
    // texture2D:采样器 采集 aCoord的像素
    //赋值给 gl_FragColor 就可以了
    gl_FragColor = texture2D(vTexture,aCoord);
}
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OpenGL ES 3.0 英文版 第1章——OpenGL ES 3.0简介   第1章简单介绍OpenGL ES,概述了OpenGL ES 3.0图形管线,讨论了OpenGL ES 3.0的设计理念和限制,最后介绍了OpenGL ES 3.0中使用的一些约定和类型。   第2章——你好,三角形:一个OpenGL ES 3.0示例   第2章介绍绘制三角形的一个简单OpenGL ES 3.0示例。我们的目的是说明OpenGL ES 3.0程序的样子,向读者介绍一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES 3.0示例程序。   第3章——EGL简介   第3章介绍EGL——为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API。我们说明与原生窗口系统通信、选择配置和创建EGL渲染上下文及表面的方法,传授足够多的EGL知识,你可以了解到启动OpenGL ES 3.0进行渲染所需的所有知识。   第4章——着色器和程序   着色器对象和程序对象是OpenGL ES 3.0中最基本的对象。第4章介绍创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法。这一章还说明如何创建程序对象、将着色器对象连接到程序对象以及链接最终程序对象的方法。我们讨论如何查询程序对象的信息以及加载统一变量(uniform)的方法。此外,你将学习有关源着色器和程序二进制代码之间的差别以及它们的使用方法。   第5章——OpenGL ES着色语言   第5章介绍编写着色器所需的着色语言的基础知识。这些着色语言基础知识包括变量和类型、构造器、结构、数组、统一变量、统一变量块(uniform block)和输入/输出变量。该章还描述着色语言的某些更细微的部分,例如精度限定符和不变性。   第6章——顶点属性、顶点数组和缓冲区对象   从第6章开始(到第11章为止),我们将详细介绍管线,教授设置和编程图形管线各个部分的方法。这一旅程从介绍几何形状输入图形管线的方法开始,包含了对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论。   第7章——图元装配和光栅化   在前一章讨论几何形状输入图形管线的方法之后,第7章将讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用的图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形。此外,我们还说明了在顶点上进行坐标变换的方法,并简单介绍了OpenGL ES 3.0管线的光栅化阶段。   第8章——顶点着色器   我们所介绍的管线的下一部分是顶点着色器。第8章概述了顶点着色器如何融入管线以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量,介绍了多个顶点着色器的示例,包括逐像素照明和蒙皮(skinning)。我们还给出了用顶点着色器实现OpenGL ES 1.0(和1.1)固定功能管线的示例。   第9章——纹理   第9章开始介绍片段着色器,描述OpenGL ES 3.0中所有可用的纹理功能。该章提供了创建纹理、加载纹理数据以及纹理渲染的细节,描述了纹理包装模式、纹理过滤、纹理格式、压缩纹理、采样器对象、不可变纹理、像素解包缓冲区对象和Mip贴图。该章介绍了OpenGL ES 3.0支持的所有纹理类型:2D纹理、立方图、2D纹理数组和3D纹理。   第10章——片段着色器   第9章的重点是如何在片段着色器中使用纹理,第10章介绍编写片段着色器所需知道的其他知识。该章概述了片段着色器和所有可用的特殊内建变量,还演示了用片段着色器实现OpenGL ES 1.1中所有固定功能技术的方法。多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面的例子都使用片段着色器实现。   第11章——片段操作   第11章讨论可以适用于整个帧缓冲区或者在OpenGL ES 3.0片段管线中执行片段着色器后适用于单个片段的操作。这些操作包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动。本章介绍OpenGL ES 3.0图形管线的最后阶段。   第12章——帧缓冲区对象   第12章讨论使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面。帧缓冲区对象有多种用法,最常见的是渲染到一个纹理。本章提供API帧缓冲区对象部分的完整概述。理解帧缓冲区对象对于实现许多高级特效(如反射、阴影贴图和后处理)至关重要。   第13章——同步对象和栅栏   第13章概述同步对象和栅栏,它们是在OpenGL ES 3.0主机应用和GPU执行中同步的有效图元。我们讨论同步对象和栅栏的使用方法,并以一个示例作为结束。   第14章——OpenGL ES 3.0高级编程   第14章是核心章节,将本书介绍的许多主题串联在一起。我们已经选择了高级渲染技术的一个样本,并展示了实现这些功能的示例。该章包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染
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