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原创 C++STL中Vector常用函数

//STL中Vector的用法 #include #include //Vec需要的头文件 #include //用到<<输出string类型,必须有这个头文件 using namespace std; struct MyStruct { int ID; string Name; //重写小于运算符 bool operator< (const MyStruct& ot

2017-02-22 20:55:42 514

原创 C++网络编程基础代码(客户端)--基于TCP协议

//网络编程客户端 //1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup() / socket()); //2:向服务器发出连接请求(connect()); //3:和服务器端进行通信(send() / recv()); //4:关闭套接字,关闭加载的套接字库(closesocket() / WSACleanup())。 #include #include #include #in

2017-02-17 09:45:21 1112

原创 C++网络编程基础代码(服务器)---基于TCP协议

//网络编程服务器 /*服务器端编程的步骤: 1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup() / socket()); 2:绑定套接字到一个IP地址和一个端口上(bind()); 3:将套接字设置为监听模式等待连接请求(listen()); 4:请求到来后,接受连接请求,返回一个新的对应于此次连接的套接字(accept()); 5:用返回的套接字和客户端进行通信(send() /

2017-02-17 09:42:14 2928

原创 3D图形学编程基础-基于Direct3D11-学习记录(四)混合的使用

Direct3D中的混合 1.什么是混合 为了真实实现物体之间透明度的影响。当混合状态呗开始起时,每一个像素的绘制就可能被多个片段影响,两个相互重叠的物体,前一个比较透明,那么久应该可以看到后面的物体。开启混合后,则启用了alpha值(透明度),每个像素的计算需要通过一定的混合比例进行差值。 2.混合公式的计算 涉及混合操作中,有两个对象,一个是源对象(正在绘制中的图像),一个是目标对象(

2016-09-02 09:28:19 389

原创 3D图形学编程基础-基于Direct3D11-学习记录(三)纹理的使用

每个笔记的介绍内容是跟着教材书走的,这次记录的是纹理的使用环节 单靠修改每个顶点的属性来描绘整个世界显然是不太科学的,消耗太大了,所以就用到了纹理。 简单的来说,纹理就是把2D图片运用到了3D中,给3D模型贴上一个图片。

2016-08-25 20:47:48 570

原创 3D图形学编程基础-基于Direct3D11-学习记录(二)光照模型的实现

为了让绘制出的物体更接近真实世界,此章引入光照,光照章节不少都是概念论述以及少量的计算方式 和光照有关几个小概念,1,光照:方向,强度,衰弱      2.物体材质:光滑度,折射率,反射率和发光度等;3.顶点法线:我们处理物体被光照是按顶点处理的(绘制物体是按顶点绘制的)顶点法线求法:取所有共享此顶点的面的法线的平均值   在directx中我们需要知道顶点的法线,法线决定了光照射平面的角度。

2016-08-24 14:21:58 887

原创 3D图形学编程基础-基于Direct3D11-学习记录(一)初始化DX设备,实现立方体绘制

第一次写博客这个东西,平时自己学习的时候记录的东西都是纸质的,查找不太方便,而且由于自己得不少知识学习都来自CSDN。所以在这里做一个我自学的记录! 由于第一次学习Directx,记录的很多东西都是自己简单了解到的。可能不全,甚至可能不对,先记录下,以后修改! 基于VisualC++,Directx学习记录正式开始: 一:基础概念的了解 1.Direct3D的定义:是微软公司创建的多媒体编

2016-08-18 17:01:38 2210 2

空空如也

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