最近在转型做游戏,那么阅读Box2D当然是件必要且愉快的事情。
Box2D的源码地址https://github.com/erincatto/Box2D
Box2D的官网 http://www.box2d.org
Paladin的Box2D克隆地址 https://github.com/PaladinDu/Box2D.git
这个克隆目前并没有新增内容,只是增加了一些中文注释。
在后续的学习过程中可能会添加一些demo到Testbed中。
选择从void b2World::Step说起是因为Step是Box2D对一个逻辑针的实现。
我想这应该是一个物理引擎核心的代码了。
了解了Step,你就了解了物理引擎的逻辑结构。
当然Box2D之所以这么优秀,与其背后高超的结构设计,碰撞算法,逻辑优化同样密不可分。
不过本文旨在在流程上了解Box2D。
将只会对Step进行一定的展开。
首先让我们看下step的声明
/*
*@brief 处理一个逻辑帧
*@param dt 逻辑帧的时间长度
*@param velocityIterations 速度计算迭代次数,
*@note 将一个逻辑帧内的速度计算迭代velocityIterations次,迭代的次数越多,碰撞传导的速度越快
*@param positionIterations 位移计算迭代次数
*@note 迭代的次数越多,解决刚体重叠的速度越快
*/
void b2World::Step(float32 dt,int32 velocityIterations,int32 positionIterations);
b2World::Step 的流程:
1 如果有新的刚体(Fixture)就执行一次基础碰撞检测。
这里有两点需要说明:
1.1 Box2D创建了一个AABB碰撞树,来对物体的碰撞进行基础检测。
1.1.1 先说AABB是什么鬼。
AABB的描述:
- AABB是一个旋转永远为0的矩形。
- 每一个刚体都会产生一个AABB。
- AABB会将刚体包裹,且比刚体略大(至少是略大)。
1.1.2 再说说AABB碰撞树是什么鬼
AABB碰撞树的