box2djs 一个bug world.Step运行数秒钟的调试记录

在使用Box2DJS项目中遇到动态添加刚体后游戏循环卡死的问题,经过调试发现world.Step函数执行缓慢,尤其是SolveTOI部分。进一步分析发现this.m_contactList中的碰撞元素过多,且在BeginContact监听中发现p1值为undefined。源头在于bd.SetPosition(x,y)导致bd.GetPosition()返回undefined,正确做法应为bd.SetPosition({x:x,y:y})。这是一个由笔误引发的bug,通过调试成功定位并解决了问题。" 50981411,1006497,深入解析k8s apiserver:APIGroupVersion,"['k8s', '源码', 'Golang', '容器']
摘要由CSDN通过智能技术生成

在项目中用到box2d

动态增加了一个刚体,并设置了刚体的位置bd.SetPosition(x,y);

结果游戏循环被卡死

调试后发现world.Step这个函数和正常的情况相比,执行速度非常慢,要几秒钟才运行结束

单步调试该函数

函数体内的代码片段如下

 if (step.dt > 0.0) {
         this.Solve(step);
      }
      if (b2World.m_continuousPhysics && step.dt > 0.0) {
         this.SolveTOI(step);
      }

最后定位到是this.SolveTOI(step);消耗最多的时间

单步进入this.SolveTOI(step);函数体内,发现this.m_contactList内的元素多达900多个

      for (c = this.m_contactList;
      c; c = c.m_next) {
         c.m_flags &= ~ (b2Contact.e_toiFlag | b2Contact.e_islandFlag);
      }

问题基本可以定位下来了是碰撞方面的问题

this.SolveTOI(step);函数体内代码并不能直接定位问题,尝试从别的角度看看情况

对 listener.BeginContact = function (contact) {
           var p1=contact.m_nodeA.other.GetPosition();
            var p2=contac

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