循环的pageview

在平常偶尔能看到一些前辈的优秀的代码,但是一直苦于没有地方保存,之后我就把它放到这里保存着

cocos2dx 循环翻页的pageview。

引擎中提供的pageview没有循环的功能,这个类实现了循环,而且即使更新,也就是不预先创建大量的页面,这样稍微节省点内存资源。下面是代码。

头文件:

#ifndef __CyclePageView_H__
#define __CyclePageView_H__
#include "ui/UIPageView.h"
NS_CC_BEGIN

namespace ui {

//
class CCyclePageView : public PageView
{
public:
	static CCyclePageView* create(); 

	void SetPageSize(ssize_t size);
	 
	void scrollToPage(ssize_t idx) ; 

	void CopyProp(PageView* pPageView);
	 
	Layout* GetCurPage(){ return m_pCurLayout;}

	void addPageChangedListener(const std::function<void(Layout*, size_t)> callback){ m_callback = callback; }

protected:
	virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unusedEvent) override;

	virtual bool scrollPages(Vec2 touchOffset) override;

	virtual void handleMoveLogic(Touch *touch) override;

	virtual void handleReleaseLogic(Touch *touch) override;
	
	void movePages(Vec2 offset);
	  
	void updateAllPagesSize();

	void updateAllPagesPosition();
	
	virtual void doLayout() override;
	
	void UpdateShowLayout(ssize_t nCurIdx, Layout* layout, bool isForceCallBack=false);

	CCyclePageView();
	~CCyclePageView();


	Layout* m_pLeftLayout;
	Layout* m_pRightLayout;
	Layout* m_pCurLayout;

	ssize_t m_nPageSize;

	std::function<void(Layout*,size_t)> m_callback;
};


}
NS_CC_END
#endif // __CyclePageView_H__
cpp文件:
<pre name="code" class="cpp">#include "CyclePageView.h" 

NS_CC_BEGIN

namespace ui {


CCyclePageView* CCyclePageView::create()
{
	CCyclePageView* widget = new (std::nothrow) CCyclePageView();
	if (widget && widget->init())
	{
		widget->autorelease();
		return widget;
	}
	CC_SAFE_DELETE(widget);
	return nullptr;
}

CCyclePageView::CCyclePageView() :m_pLeftLayout(nullptr), m_pRightLayout(nullptr),
 m_pCurLayout(nullptr), m_callback(nullptr), m_nPageSize(0)
{
	_touchEnabled = false;
	_isAutoScrolling = false;
	_curPageIdx = 0;
}
CCyclePageView::~CCyclePageView()
{
}


void CCyclePageView::SetPageSize(ssize_t size)
{
	if (!m_pCurLayout)
	{
		m_pCurLayout = Layout::create();
		m_pCurLayout->setContentSize(getContentSize());
		addChild(m_pCurLayout);
	}
	if (!m_pRightLayout)
	{
		m_pRightLayout = Layout::create();
		m_pRightLayout->setContentSize(getContentSize());
		addChild(m_pRightLayout);
	}
	if (!m_pLeftLayout)
	{
		m_pLeftLayout = Layout::create();
		m_pLeftLayout->setContentSize(getContentSize());
		addChild(m_pLeftLayout);
	}
	m_nPageSize = size;
}

void CCyclePageView::scrollToPage(ssize_t idx)
{
	if (_direction == Direction::HORIZONTAL)
	{
		_autoScrollDistance = (_curPageIdx - idx)*getContentSize().width;
		if (m_pCurLayout)
		{
			_autoScrollDistance -= m_pCurLayout->getPositionX();
		}
		if (_autoScrollDistance > 0)
		{
			_autoScrollDirection = AutoScrollDirection::RIGHT;
			_touchMoveDirection = TouchDirection::RIGHT;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx - 1, m_pRightLayout);
		}
		else
		{
			_autoScrollDirection = AutoScrollDirection::LEFT;
			_touchMoveDirection = TouchDirection::LEFT;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx + 1, m_pLeftLayout);
		}
	}
	else if (_direction == Direction::VERTICAL)
	{
		_autoScrollDistance = (_curPageIdx - idx)*getContentSize().height;
		if (m_pCurLayout)
		{
			_autoScrollDistance -= m_pCurLayout->getPositionY();
		}
		if (_autoScrollDistance > 0)
		{
			_autoScrollDirection = AutoScrollDirection::DOWN;
			_touchMoveDirection = TouchDirection::DOWN;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx - 1, m_pRightLayout);
		}
		else
		{
			_autoScrollDirection = AutoScrollDirection::UP;
			_touchMoveDirection = TouchDirection::UP;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx + 1, m_pLeftLayout);
		}
	}
	_autoScrollSpeed = fabs(_autoScrollDistance) / 0.2f;
	if (_autoScrollDistance>0.000001f || _autoScrollDistance<-0.000001f)
	{
		_isAutoScrolling = true;
	}
	UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout,true);
}
 
bool CCyclePageView::scrollPages(Vec2 touchOffset)
{
	if (m_nPageSize <= 0)
	{
		return false;
	}
	movePages(touchOffset);
	return true;
}

void CCyclePageView::movePages(Vec2 offset)
{
	if (!m_pCurLayout || !m_pRightLayout || !m_pLeftLayout)
	{
		return;
	}
	m_pCurLayout->setPosition(m_pCurLayout->getPosition() + offset);
	m_pRightLayout->setPosition(m_pRightLayout->getPosition() + offset);
	m_pLeftLayout->setPosition(m_pLeftLayout->getPosition() + offset);
	Size size = getContentSize();
	switch (_touchMoveDirection)
	{
	case TouchDirection::LEFT: // left 
		if (m_pCurLayout->getPositionX()<-size.width*0.75)
		{

			Layout* newRight = m_pLeftLayout;
			newRight->setPositionX(m_pRightLayout->getPositionX() + size.width);
			m_pLeftLayout = m_pCurLayout;
			m_pCurLayout = m_pRightLayout;
			m_pRightLayout = newRight;

			++_curPageIdx;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout,true);
		}

		break;
	case TouchDirection::RIGHT: // right 
		if (m_pCurLayout->getPositionX()>size.width*0.75)
		{
			Layout* newLeft = m_pRightLayout;
			newLeft->setPositionX(m_pLeftLayout->getPositionX() - size.width);
			m_pRightLayout = m_pCurLayout;
			m_pCurLayout = m_pLeftLayout;
			m_pLeftLayout = newLeft;
			
			--_curPageIdx;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout, true);
		}
		break;
	case TouchDirection::UP:
		if (m_pCurLayout->getPositionY()>size.width*0.75)
		{
			Layout* newLeft = m_pRightLayout;
			newLeft->setPositionX(m_pLeftLayout->getPositionX() - size.height);
			m_pRightLayout = m_pCurLayout;
			m_pCurLayout = m_pLeftLayout;
			m_pLeftLayout = newLeft;
			--_curPageIdx;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout, true);
		}
		break;
	case TouchDirection::DOWN:
		if (m_pCurLayout->getPositionY()<-size.height*0.75)
		{
			Layout* newRight = m_pLeftLayout;
			newRight->setPositionX(m_pRightLayout->getPositionX() + size.height);
			m_pLeftLayout = m_pCurLayout;
			m_pCurLayout = m_pRightLayout;
			m_pRightLayout = newRight;
			++_curPageIdx;
			UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout, true);
		}
		break;
	default:
		break;
	}
	if (_curPageIdx<0)
	{
		_curPageIdx = m_nPageSize-1;
	}
	if (_curPageIdx >= m_nPageSize)
	{
		_curPageIdx = 0;
	}
}

void CCyclePageView::doLayout()
{
	if (!_doLayoutDirty)
	{
		return;
	}

	updateAllPagesPosition();
	updateAllPagesSize();
	//updateBoundaryPages();
	 
	_doLayoutDirty = false;
}
void CCyclePageView::updateAllPagesSize()
{
	Size selfSize = getContentSize();
	if (!m_pCurLayout || !m_pRightLayout || !m_pLeftLayout)
	{
		return;
	}
	m_pCurLayout->setContentSize(selfSize);
	m_pRightLayout->setContentSize(selfSize);
	m_pLeftLayout->setContentSize(selfSize);
}

void CCyclePageView::updateAllPagesPosition()
{  
	// If the layout is dirty, don't trigger auto scroll
	_isAutoScrolling = false;

	if (!m_pCurLayout || !m_pRightLayout || !m_pLeftLayout)
	{
		return;
	}
	Size size = getContentSize();
	m_pCurLayout->setPosition(Vec2::ZERO);
	if (_direction == Direction::HORIZONTAL)
	{
		m_pRightLayout->setPositionX(size.width);
		m_pLeftLayout->setPositionX(-size.width);
	}
	else if (_direction == Direction::VERTICAL)
	{
		m_pRightLayout->setPositionY(size.height);
		m_pLeftLayout->setPositionY(-size.height);
	} 
}

void CCyclePageView::CopyProp(PageView* pPageView)
{
	if (pPageView)
	{
		this->copyProperties(pPageView);
		this->copyClonedWidgetChildren(pPageView);
		this->copySpecialProperties(pPageView);
	}
}
bool CCyclePageView::onTouchBegan(Touch *touch, Event *unusedEvent)
{
	return  PageView::onTouchBegan(touch, unusedEvent);
}

void CCyclePageView::handleMoveLogic(Touch *touch)
{
	PageView::handleMoveLogic(touch);
	UpdateShowLayout(_curPageIdx, m_pCurLayout);
	switch (_touchMoveDirection)
	{
	case TouchDirection::LEFT: // left 
		UpdateShowLayout(_curPageIdx+1, m_pRightLayout);
		break;
	case TouchDirection::RIGHT: // right 
		UpdateShowLayout(_curPageIdx- 1, m_pLeftLayout);
		break;
	case TouchDirection::UP:
		UpdateShowLayout(_curPageIdx - 1, m_pLeftLayout);
		break;
	case TouchDirection::DOWN:
		UpdateShowLayout(_curPageIdx + 1, m_pRightLayout);
		break;
	default:
		break;
	}
}
void CCyclePageView::UpdateShowLayout(ssize_t nCurIdx, Layout* layout,bool isForceCallBack)
{
	if (nCurIdx<0)
	{
		nCurIdx = m_nPageSize - 1;
	}
	if (nCurIdx >= m_nPageSize)
	{
		nCurIdx = 0;
	}
	if (layout && (isForceCallBack || layout->getTag() != nCurIdx))
	{ 
		layout->setTag(nCurIdx);
		if (m_callback)
		{
			m_callback(layout,nCurIdx);
		}
	}
}

void CCyclePageView::handleReleaseLogic(Touch *touch)
{
	if (m_nPageSize <= 0)
    {
        return;
    }
	if (m_pCurLayout)
    {

	Vec2 curPagePos = m_pCurLayout->getPosition();
	auto contentSize = getContentSize();

	float moveBoundray = 0.0f;
	float scrollDistance;
	if (_direction == Direction::HORIZONTAL)
	{
		curPagePos.y = 0;
		moveBoundray = curPagePos.x;
		scrollDistance = contentSize.width / 2.0;
	}
	else if (_direction == Direction::VERTICAL)
	{
		curPagePos.x = 0;
		moveBoundray = curPagePos.y;
		scrollDistance = contentSize.height / 2.0;
	}

	if (!_usingCustomScrollThreshold)
	{
		_customScrollThreshold = scrollDistance;
	}
	float boundary = _customScrollThreshold;

	if (_direction == Direction::HORIZONTAL)
	{
		if (moveBoundray <= -boundary)
		{
			scrollToPage(_curPageIdx + 1);
		}
		else if (moveBoundray >= boundary)
		{
			scrollToPage(_curPageIdx - 1);
		}
		else
		{
			scrollToPage(_curPageIdx);
		}
	}
	else if (_direction == Direction::VERTICAL)
	{
		if (moveBoundray >= boundary)
		{
			scrollToPage(_curPageIdx + 1);
		}
		else if (moveBoundray <= -boundary)
		{
			scrollToPage(_curPageIdx - 1);
		}
		else
		{
			scrollToPage(_curPageIdx);
		}
	}
    }
}
}
NS_CC_END
</pre><pre name="code" class="cpp">
很好理解,直接放到引擎的ui里面,直接用就是了。如果js要用,那还要自己手动绑定,这个按照引擎绑定照着做就行。来源地址: https://github.com/mydishes/cocos2dx-Ex/tree/master/CyclePageView
 

 


源码KIPageView,UITableView 很强大,可是只能竖向滚动;UICollectionView 可以解决各种布局难题,但是稍显复杂,对于一些简单的需求,有点杀鸡用牛刀的感觉。 在 iOS6 以前,还没有 UICollectionView,为了实现横向滚动的 UITableView,只有自己动手写组件。为了达到和 UITableView 差不多的效果,就得先弄清其内部实现机制是怎么回事。 在渲染 View 的时候,是很耗系统资源的,如果创建大量的 View, 系统运行将变得异常缓慢,甚至导致内存耗尽。但是,在实际应用中,我们难免会遇到大量的数据需要显示,如果每显示一个数据,我们都创建一个 View,那应用程序的体验将相当糟糕。所以 Apple 为 iOS 开发者提供了 UITableView,Google 为 Android 开发者提供了 ListView。 简单来讲,UITableView 采用复用机制,其只会显示其可见区域内的 UITableViewCell。我们在滑动的过程中,当超出 UITableView 可见区域的 Cell,将会从 UITableView 中移除,并加入回收池中以作复用。当 UITableView 需要显示新的 Cell,会先从回收池中查找是否有相应的 Cell 可以重用(通过 dequeueReusableCellWithIdentifier:)。如果有,则直接将其重新显示;如果没有,则创建新的 Cell。这样一来,就可以避免因创建过多的 View,导致内存耗尽的尴尬情况。 了解了其内部的运行原理,我们也可以实现一个自己的 UITableView。 很常见的一个应用场景——显示图片:如果显示一张图片,我们用一个 UIImageView 足矣,如果要显示多张图片,并且可以左右滚动,最简单的办法是用一个 UIScrollView 包含多个 UIImageView, 但是这样带来的后果则是,如果图片数据量较大,那这个程序根本没有办法正常使用。如果我们还需要实现无限循环滚动,那这个解决方案肯定是不行的。所以这时候,就得我们自己实现一个 UITableView。 最开始,我写了一个组件叫 KIFlowView,实现了上面讲的需求,但是都是 iOS5 时代的产物了,难免过于陈旧。在后续的工作中也发现,类似的需求其实挺多的,比如左右滑动的 View,如网易新闻客户端,可以左右滑动,在不同的新闻栏目之间进行切换;有时候我们也需要实现一些 Tab,如果 Tab 的项目比较多,也需要考虑复用的问题,所以决定重新写一个增强组件,作为其替代品,所以就产生了 KIPageView。 测试环境:Xcode 6.2,iOS 6.0 以上
### 回答1: Unity PageView是Unity引擎中的一个功能,它可以方便地创建和管理多个页面的切换和显示。在游戏或应用程序的开发过程中,我们经常需要实现多个页面之间的切换,比如主菜单、设置页面、游戏关卡选择等。Unity PageView提供了一个简单而灵活的方法来实现这些功能。 使用Unity PageView,我们可以将各个页面分别设计为独立的Prefab,然后通过PageView组件进行管理和切换。PageView可以方便地实现左右滑动切换页面的效果,用户可以通过触摸或鼠标操作来进行页面切换。同时,我们可以根据需要自定义页面切换的方式和效果,比如淡入淡出、翻转、缩放等。 使用Unity PageView,我们可以轻松地管理多个页面之间的状态和数据,并且可以方便地在不同页面之间共享数据。比如在游戏中,我们可以在主菜单页面和游戏关卡选择页面之间共享玩家的分数或解锁状态,这样可以提供更好的用户体验。 另外,Unity PageView还提供了一些常用的功能,比如添加页面、删除页面、页面切换动画设置等,这样可以方便地对页面进行编辑和管理。我们可以通过代码或可视化界面来进行页面的创建和设置,大大简化了开发过程。 综上所述,Unity PageView是一个非常有用的功能,它可以方便地实现多个页面的切换和显示,并且提供了丰富的功能和设置选项,帮助我们更高效地开发游戏或应用程序。无论是开发2D还是3D的项目,使用Unity PageView都可以提升开发效率,并且提供更好的用户体验。 ### 回答2: Unity PageView是Unity游戏引擎中一个重要的UI组件,用于创建可滚动的页面视图。它可以呈现多个项目,每个项目在页面上以可视化的方式排列,并且用户可以通过滑动页面来查看不同的项目。 Unity PageView组件通常用于创建类似于滑动画廊、选项卡或菜单的界面。它提供了一种简便的方式来展示大量的信息,并在用户间进行页面导航。 使用Unity PageView时,开发者可以自定义页面中的内容和布局。可以放置图片、文本或其他UI元素,并设置它们的位置、大小和样式。可以通过脚本动态添加、删除或更改项目,以便在运行时更新页面内容。 Unity PageView还支持事件监听和响应。可以添加监听器来处理页面的滑动、点击或选择事件。这样,开发者可以根据用户的操作来更新游戏逻辑或执行其他操作。 总的来说,Unity PageView是Unity引擎中一个功能强大的UI组件,它可以帮助开发者创建交互性强、易于导航的页面视图。通过自定义内容和布局,以及监听事件,可以实现各种各样的界面设计。无论是创建游戏内的菜单还是展示产品画廊,Unity PageView都是一个很好的选择。 ### 回答3: Unity PageView 是 Unity 引擎中用来显示多个页面的一种组件。它可以用于实现类似于选项卡、导航菜单、轮播图等交互功能。 Unity PageView 组件的主要特点是可以容纳多个子页面,并通过滑动或点击来切换不同的页面。在 Unity 中,可以通过创建一个 PageView 对象,并向其添加需要显示的子页面来使用该组件。 使用 Unity PageView 组件可以实现多页面间的快速切换,使用户可以通过左右滑动或点击切换按钮来浏览不同的页面内容。一般来说,PageView 组件还会提供一些自定义的动画效果,以增强用户体验。 通过使用 Unity PageView,我们可以在游戏中创建多个不同的页面,例如主菜单、游戏关卡选择、设置界面等。用户可以通过滑动或点击来切换不同页面,从而实现流畅的导航和交互。同时,开发者也可以根据需求自定义页面的布局和样式,以及添加事件监听来处理用户的交互行为。 总结来说,Unity PageView 是一个非常有用的组件,可以为 Unity 游戏或应用程序提供多页面的显示和切换功能,从而提高用户体验,并且为开发者提供了更多的自定义和交互的灵活性。
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