glLoadIdentity(),glPushMatrix(),glPopMatrix()和glMatrixMode()的作用

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_70c3d9ed010122bp.html

一、glLoadIdentity(),glPushMatrix(),glPopMatrix()

对于glLoadIdentity(),glPushMatrix(),glPopMatrix()的作用虽然网上有很多的帖子,而且都试图解释得很详细,但是效果总是越说越黑,模棱两可的。今天我就简单滴说几句,言简意赅,希望大家随便看看之余能把这些个问题搞清楚了。glLoadIdentity()的作用就是把矩阵堆栈中的在栈顶的那个矩阵置为单位矩阵,好让之前的任何变换都不影响后面的变化。打个比喻,glLoadIdentity()的作用就是把原来做好的橡皮泥模型重新又变成了橡皮泥,这样你前面做的模型的样子就不会影响后面的模型,后面你怎么捏它就怎么像,比如glLoadIdentity()之后你调用了平移函数glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0),那么堆栈的栈顶首先是4×4的单位矩阵,然后因为glTranslatef便成了(1.0, 0.0, 0.0,1.0)(注意坐标在OpenGL中的存储都是四位数的),以后的变换就将基于这个坐标!
 
 
glPushMatrix(),glPopMatrix()这两个函数是搭配使用的,就用红宝书中的例子给大家解释一下glPushMatrix()的作用是把矩阵压入栈中保存起来,留着以后再用,就好象把子弹压入枪膛一样。但这个压子弹不是简单滴丫,它是把和弹夹的最顶的那颗子弹一模一样的子弹压入弹夹。假如说弹夹的子弹从下往上装的子弹各不相同(大家不必纠结于此,现实生活中是不是这样并不重要),依次为A1型子弹,B2型子弹,C3型子弹glPushMatrix()的作用就是现时打造一颗C3型子弹并把它压入弹夹,于是弹夹最顶端的两颗子弹是一样的,都是C3型的子弹,随后所作的平移变化旋转变换等都是在最上面那颗C3子弹上所作的,并不影响下面的那颗C3子弹,直到glPopMatrix()把最上面的那颗C3子弹发射出去,让下面的那颗C3子弹成为弹夹最顶上的那颗。


二、glMatrixMode()

我们在学习OpenGL时,对矩阵的操作是核心,在OpenGL中很多函数的解释都会说对当前矩阵怎么怎么操作,例如:void glTranslatef(),将当前矩阵与glTanslatef()指定的函数相乘,以平移物体;又如,void glFrustum(),将当前矩阵与glFrustum()指定的矩阵相乘以实现正视投影变换等等,那这里的当前矩阵到底是个什么矩阵呢,很多同学初学时会产生困惑。
    这里呢,glMatrixMode()就是告诉我们这个当前矩阵是什么矩阵:
    void glMatrixMode(GLenum mode):
     mode 告诉计算机哪一个矩阵堆栈将是下面矩阵操作的目标,即将什么矩阵设置为当前矩阵,他的可选值有: GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE.
 GL_MODELVIEW:应用这个参数后,表示接下来的矩阵操作都是针对模型视景矩阵堆栈 ,
               直到下一次调用这个函数并更改参数为止。   
GL_PROJECTION:应用这个参数后,表示接下来的矩阵操作都是针对投影矩阵堆栈 ,
               直到下一次调用这个函数并更改参数为止。
GL_TEXTURE : 应用这个参数后,表示接下来的矩阵操作都是针对纹理矩阵堆栈 ,
               直到下一次调用这个函数并更改参数为止。
 
    当我们设置了当前的矩阵后,我们接下来所调用的所有openGL库函数的功能必须确定是针对我们设定的这个当前矩阵的,不能张冠李戴。例如:
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW );//设置当前矩阵为模型视景矩阵
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)cx/(GLfloat)cy,0.1f,100.0f);
                                 //对图像进行透视投影,以将三维物体显示在二维平面上
   这样调用是错误的,结果将没有图像显示,这是因为,我们设置了当前矩阵为模型视景矩阵,
 而gluPerspective ()是要对投影矩阵进行操作,那么计算机就会把模型矩阵当做投影矩阵,来与 gluPerspective()指定的矩阵进行乘法运算,最终就会导致错误。

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帮我注释以下代码#include <GL/glut.h> #include <math.h> GLfloat theta = 0; void init() { glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_SMOOTH); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mydraw() { glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex3f(0.5, 0.5, 0.0); glEnd(); } void Mydisplay(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); void glPushMatrix(void); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); void glPushMatrix(void); glRotatef(theta, 0.0, 0.0, 1.0); mydraw(); void glPopMatrix(void); glFlush(); } void MyIdle(void) { theta += 15; if (theta >= 360) theta = 0; glutPostRedisplay(); } void reshape(int width, int height) { glViewport(0, 0, (GLsizei)width, (GLsizei)height); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0, 100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.0, 0.0, -3.0); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(500, 500); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("动画"); init(); glutDisplayFunc(Mydisplay); glutReshapeFunc(reshape); glutIdleFunc(&MyIdle); glutMainLoop(); return 0; }
05-10

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