Unity3D Standard Assets 简介之 Vehicles

这篇介绍载具资源包Vehicles。

  

  主要包含Aircraft(飞行器)和Car(车辆)两部分,两个文件夹里分别有AircraftGuidelines.txt和CarGuidelines.txt对相关资源作简单介绍,如果需要使用包里的脚本,可以仔细看一下里面的指导。我们还是主要看预设和脚本。

Aircraft文件夹:

  预设:

  AircraftJet、AircraftJetAI:

  

  喷气式飞机的预设,AircraftJet由用户输入控制,AircraftJetAI由脚本控制。

 

  AircraftPropeller、AircraftPropellerAi:

  

  螺旋桨飞机的预设,AircraftPropeller由用户输入控制,AircraftPropellerAi由脚本控制。

 

  脚本:

  AeroplaneController:

  

  提供通用的飞行器参数设置和位移计算,需要配合 AeroplaneUserControl 或 AeroplaneAiControl 使用,核心函数为Move(float rollInput, float pitchInput, float yawInput, float throttleInput, bool airBrakes)。

  MaxEnginePower:发动机可达到的最大输出值

  Lift:升力范围

  ZeroLiftSpeed:升力为0时的速度

  RollEffect:roll轴(本地坐标z轴,方向相反)旋转输入值的作用强度

  PitchEffect:pitch轴(本地坐标x轴)旋转输入值的作用强度

  YawEffect:yaw轴(本地坐标y轴)旋转输入值的作用强度

  BankedTurnEffect:转弯时的侧向倾斜范围

  AerodynamicEffect:空气动力学对飞行器速度的影响大小

  AutoTurnPitch:飞行器作倾斜转弯时pitch轴的自动旋转量

  AutoRollLevel:没有roll轴输入时roll轴的自动校正量

  AutoPitchLevel:没有pitch轴输入时pitch轴的自动校正量

  AirBrakesEffect:减速装置的作用强度

  ThrottleChangeSpeed:油门变化的速度

  DragIncreaseFactor:摩擦力随速度增长而变化的快慢

 

  AeroplaneAiControl:


  

  脚本控制飞行器自动寻路的脚本,朝指定目标行进。

  RollSensitivity:roll轴的敏感度

  PitchSensitivity:pitch轴的敏感度

  LateralWanderDistance:跟随目标时的漫游范围

  LateralWanderSpeed:跟随目标时的漫游速度

  MaxClimbAngle:最大爬升角度

  MaxRollAngle:最大roll轴旋转角度

  SpeedEffect:速度对飞行控制的影响强度

  TakeoffHeight:升空高度,小于此高度时pitch轴只作上升翻转

  Target:AI寻路的目标。

 

  AeroplaneAudio:

  

  提供对引擎声和风声的模拟,并根据飞行器运动状态动态调整声音大小。

  EngineSound:模拟引擎声的声音片段

  EngineMinThrottlePitch:最小油门音高

  EngineMaxThrottlePitch:最大油门音高

  EngineFwdSpeedMultiplier:油门音高受飞行器速度影响的乘量因子

  WindSound:模拟风声的声音片段

  WindBasePitch:风声的初始音高

  WindSpeedPitchFactor:风声音高受飞行器速度影响的大小

  WindMaxSpeedVolume:风声音量最大时的飞行器速度临界值

  EngineMinDistance:引擎声源的最小距离

  EngineMaxDistance:引擎声源的最大距离

  EngineDopplerLevel:引擎声源的多普勒效应缩放系数

  EngineMasterVolume:引擎音量的整体控制参数

  WindMinDistance:风声声源的最小距离

  WindMaxDistance:风声声源的最大距离

  WindDopplerLevel:风声声源的多普勒效应缩放系数

  WindMasterVolume:风声音量的整体控制参数

 

  AeroplaneControlSurfaceAnimator:

  

  控制特定机身组件作旋转动画的辅助脚本,复用性不强,不多作介绍。

 

  AeroplanePropellerAnimator:

  

  模拟螺旋桨转动效果的辅助脚本,复用性不强,不多作介绍。

 

  AeroplaneUserControl2Axis:

  

  通过CrossPlatformInputManager的“Horizontal”轴和“Vertical”轴控制飞行器的输入控制脚本。Horizontal轴输入控制飞行器roll轴(本地坐标z轴,方向相反)旋转,Vertical轴输入控制飞行器pitch轴(本地坐标x轴)旋转,Fire1按钮输入控制飞行器减速。

  MaxRollAngle:最大roll轴转角(仅用于移动平台)

  MaxPitchAngle:最大pitch轴转角(仅用于移动平台)

 

  AeroplaneUserControl4Axis:

  

  通过CrossPlatformInputManager的“Mouse X”、“Mouse Y”、“Horizontal”、“Vertical”四个轴控制飞行器的输入控制脚本。Mouse X轴输入控制飞行器roll轴(本地坐标z轴,方向相反)旋转,Mouse Y轴输入控制飞行器pitch轴(本地坐标x轴)旋转,Horizontal轴输入控制飞行器yaw轴(本地坐标y轴)旋转,Vertical轴输入控制飞行器油门,Fire1按钮输入控制飞行器减速。

  MaxRollAngle:最大roll轴转角(仅用于移动平台)

  MaxPitchAngle:最大pitch轴转角(仅用于移动平台)

 

  JetParticleEffect:

  

  根据飞行器油门大小改变喷气孔粒子系统效果的辅助脚本。

 

  LandingGear:

  

  控制起落架升降动画的辅助脚本。

  RaiseAtAltitude:起落架收起的临界高度

  LowerAtAltitude:起落架放下的临界高度

 

  Car文件夹:

  预设:

  Car、CarWaypointBased:

  

  汽车预设,Car由用户输入控制,CarWaypointBased由脚本控制。

 

  SkidTrail:

  模拟车轮轨迹的TrailRenderer预设,与WheelEffects脚本配合使用。

 

  脚本:

  BrakeLight:

  

  当汽车刹车时显示刹车灯的辅助脚本。

 

  CarController:

  

  提供通用的汽车参数设置和位移计算,需要配合CarUserControl或CarAIControl使用,核心函数为Move(float steering, float accel, float footbrake, float handbrake)。

  CarDriveType:汽车驱动类型

    FrontWheelDrive:前轮驱动

    RearWheelDrive:后轮驱动

    FourWheelDrive:四轮驱动

  WheelColliders:轮子碰撞体

  WheelMeshes:轮子游戏物体

  WheelEffects:轮子上的WheelEffects脚本

  CentreOfMassOffset:质心相对于transform位置的偏移量

  MaximumSteerAngle:最大转向角度

  SteerHelper:转向矫正参数(避免死锁),0时完全不矫正,1时汽车永远向车头朝向方向前进

  TractionControl:牵引力大小

  FullTorqueOverAllWheels:所有轮子扭矩力和的最大值

  ReverseTorque:刹车时的反向扭矩力

  MaxHandbrakeTorque:手刹(后轮制动)时的最大扭矩力

  Downforce:为增加抓地力添加的额外的向下的力

  SpeedType:速度单位类型

    MPH:英里每小时

    KPH:千米每小时

  Topspeed:最大速度

  NoOfGears:档位数量

  RevRangeBoundary:引擎转速的范围边界

  SlipLimit:支撑车轮前进的滑动摩擦力的最小值

  BrakeTorque:刹车时的扭矩力

 

  CarAIControl:

  

  脚本控制汽车自动寻路的脚本,朝指定目标行进。

  汽车行进到转角处时需要适当减速以更有效地调整角度,以下四个参数均与此相关。

    CautiousSpeedFactor:速度的调整幅度占最大速度的比率

    CautiousMaxAngle:最大调整角度

    CautiousMaxDistance:调整的起始距离

    CautiousAngularVelocityFactor:调整时的角速度乘量因子

  SteerSensitivity:转向输入的敏感度

  AccelSensitivity:加速输入的敏感度

  BrakeSensitivity:刹车输入的敏感度

  为了增强真实性,汽车行进时会在速度和方向上作轻微变化,以下四个参数均与此相关。

    LateralWanderDistance:横向偏移距离

    LateralWanderSpeed:横向偏移频率

    AccelWanderAmount:加速度变化范围

    AccelWanderSpeed:加速度变化频率

  BrakeCondition:减速条件

    NeverBrake:从不减速

    TargetDirectionDifference:目标方向变化时减速

    TargetDistance:接近目标时减速

  Driving:汽车是否行进

  Target:汽车行进的朝向目标

  StopWhenTargetReached:到达目标时是否停止行进

  ReachTargetThreshold:判断是否到达目标的距离临界值

 

  CarAudio:

  

  模拟汽车运行时声音的脚本。

  EngineSoundStyle:引擎声音类型

    Simple:简单类型

    FourChannel:使用四个音频片段混合发声

  LowAccelClip:油门打开时低转速条件下的声音

  LowDecelClip:油门打开时高转速条件下的声音

  HighAccelClip:油门最小时低转速条件下的声音

  HighDecelClip:油门最小时高转速条件下的声音

  PitchMultiplier:声源音高的乘量因子

  LowPitchMin:低转速声源的最小音高

  LowPitchMax:低转速声源的最大音高

  HighPitchMultiplier:高转速声源的音高乘量因子

  MaxRolloffDistance:声音可闻的最大距离

  DopplerLevel:多普勒效应的缩放系数

  UseDoppler:是否自定义多普勒效应缩放系数

 

  CarSelfRighting:

  

  当汽车位置或旋转异常时,复位汽车状态的脚本。

  WaitTime:复位前的等待时间

  VelocityThreshold:判断汽车状态是否正常的速度临界值

 

  CarUserControl:

  

  获取用户输入,控制汽车行进的脚本。使用CrossPlatformInputManager的Horizontal虚拟轴作为转向输入,使用Vertical虚拟轴作为加速输入,使用Jump虚拟轴作为手刹输入。

 

  Mudguard:

  

  控制Car预设模型的挡泥板随汽车状态旋转的辅助脚本,不多作介绍。

 

  SkidTrail:

  

  控制车痕于指定时间后消失的辅助脚本,不多作介绍。

 

  Suspension:

  

  动态调整车轮挡泥板位置的辅助脚本,不多作介绍。

 

  WheelEffects:

  

  控制车轮特效的辅助脚本,与SkidTrail预设配合使用。





### 回答1: Unity Standard Assets 是 Unity 引擎自带的一组资源包,包含了许多常用的组件和脚本,可以帮助开发者快速搭建游戏场景和实现基本的游戏功能,如相机控制、角色移动、物理模拟、特效等等。 Unity Standard Assets 包含了多个子包,如 Character Controller、Effects、Environment、Utility 等等,每个子包都包含了不同的功能组件和脚本,可以根据需要进行选择和导入。 使用 Unity Standard Assets 可以帮助开发者节省大量时间和精力,同时还可以学习到许多实用的游戏开发技巧和方法。当然,开发者也可以根据自己的需求和特定的游戏场景进行定制和扩展,以实现更加丰富和独特的游戏体验。 ### 回答2: Unity Standard Assets是Unity游戏开发引擎预置的一些标准资源,包含了多种类型的游戏元素和模板,可以用于快速搭建游戏原型和制作游戏。Unity Standard Assets是一种可定制的资源,可以根据游戏需求进行修改和扩展。 Unity Standard Assets给开发者提供了许多包括脚本、模型、材质、粒子特效、音频和动画等在内的游戏资源,这些资源的质量和性能都经过Unity引擎优化和测试。开发者可以通过Unity Standard Assets快速构建游戏场景、人物和物品以及添加各种效果、动画和音效等。 Unity Standard Assets的各个部分都经过了细致的打磨和测试,它们可以被看做是Unity开发者社区的一个贡献。Unity Standard Assets的扩展性非常强,Unity开发者可以使用它们作为起点来构建他们自己的游戏和游戏元素,也可以通过深入了解Unity标准资源的工作原理,更好地理解Unity引擎的工作方式和游戏开发的流程。 需要注意的是,Unity Standard Assets并不是使用Unity游戏开发引擎必须的,开发者可以完全自主开发各种游戏元素。但对于新手开发者而言,使用Unity Standard Assets可以大幅缩短游戏制作的时间和成本,并且可以学习到一些优秀的游戏开发实践。所以,如果开发者正在使用Unity进行游戏开发,那么Unity Standard Assets可能是一个很好的选择。 ### 回答3: Unity标准资产(Unity Standard Assets)是由Unity Technologies开发的一系列基础资源包,包括了各种常用的游戏开发组件和预制体,旨在帮助开发者快速构建游戏原型或游戏场景。 Unity标准资产包含了多个不同的模块,以满足开发者在游戏开发中可能遇到的各种需求,包括人物控制器(Character Controllers)、输入管理(Input Manager)、声音效果(Audio Effects)、物理特效(Physics Effects)、照明系统(Lighting System)、射线检测(Raycasting)等。 另外,Unity标准资产还包含了一些广泛应用的游戏场景和演示程序,例如第一人称射击游戏、跑酷游戏、赛车游戏等等。这些演示程序提供了一些示范代码和例子,可以帮助开发者更好地理解和应用Unity引擎中的各种功能和特性。 总的来说,Unity标准资产可以极大地简化游戏开发的流程,让开发者更注重核心玩法的开发,而不必落入各种琐碎的技术细节中。同时,对于新手开发者而言,Unity标准资产也提供了一个很好的学习平台和模板,可以在较短时间内入门Unity引擎的开发。
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