WebGL 渲染管线

本文介绍了WebGL的渲染管线,包括顶点着色、图元装配、裁剪、光栅化、片元着色等阶段。阐述了现代GPU的可编程渲染管线与固定渲染管线的区别,并详细解释了如何通过顶点坐标计算、透视投影、深度测试和模板测试等步骤,实现3D模型到2D图像的转换,以及近大远小、近处遮蔽远处的视觉效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

WebGL依赖GPU的图形渲染能力,即依赖硬件设备,所以其渲染流程和GPU内部的渲染管线是相符的。渲染管线的作用是将3D模型转换为2维图像。

早期的渲染管线是不可编程的,叫做固定渲染管线,现代的GPU所包含的渲染管线为可编程渲染管线。本节所述皆基于可渲染管线

两种渲染管线的区别简单可以理解为前者工作的细节流程已经固定,只需要调整一些参数,后者更具灵活性,可以通过编程(GLSL,graphic language shader language)来控制一些渲染阶段的细节,现代的GPU已经不支持固定渲染管线了。

Modern GPUs no longer provide specialized hardware for the purpose of doing specific calculations in the OpenGL pipeline. Everything is done with shaders. In order to preserve compatibility, the GL driver generates a shader which emulates the fixed functionality.

Among many others, a simple example is rendering a primitive using one function call to submit each vertex attribute separately, e.g. glVertex3f(1.f, 0.f, 0.f), inside a glBegin() and glEnd() statement.


 

3D渲染模拟的是人眼对于立体模型的成像过程,因此渲染的方法需要从真实世界中寻找答案,下面先思考三个问题:

1、怎么描述一个空间面(三个点确定一个面,另外加上颜色);<

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