消息机制
Windows程序是事件驱动,消息传递的,而消息分为队列消息和非队列消息。
1. 队列消息:
对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如WM_MOUSERMOVE, WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT, WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。
2. 非队列消息
非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。 例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。
在讲消息的时候提到了系统消息队列和线程消息队列。系统中有一个系统消息队列,它由系统维护,队列消息会发到它那里,然后再发送到相应的线程消息队列里面。线程消息队列有相应的线程在维护,但并不是每个线程都有线程消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数时系统给线程创建一个消息队列(例如MFC的UI线程)。还有消息队列是相对线程而言,而非进程。对于MFC的UI线程的线程消息队列有了消息之后,还会派送消息到消息对应窗口(消息结构体中有窗口句柄)。
参考博文:http://bbs.51cto.com/viewthread.php?tid=487054
MFC UI线程和工作线程
之前挺好奇,MFC程序的主线程一直在跑消息循环,一直在while里面,界面为什么不卡住还能响应?
这取决与PeekMessage(),OnIdle()等函数。
BOOL PeekMessage(…):该函数为一个消息检查线程消息队列,并将该消息(如果存在)放于指定的结构。和GetMessage()不一样的是,GetMessage()从线程消息队列获取消息,将消息从队列中移除,属于阻塞函数。当队列无消息时,GetMessage会等待下一条消息。而函数PeekMesssge是以查看的方式从队列中获取消息,可以不将消息从系统中移除,是非阻塞函数;当队列无消息时,返回FALSE,继续执行后续代码。
virtual BOOL OnIdle( LONG lCount ):执行空闲时间处理。不需要更多空闲时间返回0,否则返回非0。在这个空闲时间处理中将更新UI界面(比如工具栏按钮的enable和disable状态),删除临时对象(比如用FromHandle得到的对象指针。由于这个原因,在函数之间传递由FromHandle得到的对象指针是不安全的,因为他没有持久性)。在下面可以看到对传入参数lCount的处理。
后来找到下面这篇博文,主要讲MFC的UI线程和工作线程,个人感觉讲得很清晰,借助博主贴的代码,也更好地理解了消息机制。
内容转载自:http://www.cnblogs.com/carekee/articles/3160209.html
MFC的AfxBeginThread提供了两个版本:
CWinThread* AFXAPI AfxBeginThread(
AFX_THREADPROC pfnThreadProc,
LPVOID pParam,
int nPriority =THREAD_PRIORITY_NORMAL,
UINT nStackSize = 0,
DWORD dwCreateFlags = 0,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs = NULL);
CWinThread* AFXAPI AfxBeginThread(
CRuntimeClass* pThreadClass,
int nPriority = THREAD_PRIORITY_NORMAL,
UINT nStackSize = 0,
DWORD dwCreateFlags = 0,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs = NULL);
第一个版本用来让人创建“工作线程”,第二个版本让人用来创建“UI线程”。
1. UI线程
继承CWinThread->启动线程->进入CWinThread::Run()。
CWinThread::Run()的实现:
int CWinThread::Run()
{
ASSERT_VALID(this);
_AFX_THREAD_STATE* pState = AfxGetThreadState();
// for tracking the idle time state
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;
// acquire and dispatch messages until a WM_QUIT message is received.
for (;;)
{
// phase1: check to see if we can do idle work
while (bIdle &&!::PeekMessage(&(pState->m_msgCur),NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
// call OnIdle while in bIdle state
if (!OnIdle(lIdleCount++))
bIdle = FALSE; // assume "no idle" state
}
// phase2: pump messages while available
do
{
// pump message, but quit on WM_QUIT
if (!PumpMessage())
return ExitInstance();
// reset "no idle" state after pumping "normal" message
//if (IsIdleMessage(&m_msgCur))
if (IsIdleMessage(&(pState->m_msgCur)))
{
bIdle = TRUE;
lIdleCount = 0;
}
} while (::PeekMessage(&(pState->m_msgCur), NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
}
}
2.工作线程
对于工作线程,AfxBeginThread()调用了CWinThread的如下构造函数:
WinThread::CWinThread(AFX_THREADPROC pfnThreadProc, LPVOID pParam)
{
m_pfnThreadProc = pfnThreadProc;
m_pThreadParams = pParam;
CommonConstruct();
}
然后AfxBeginThread()同样用CWinThread::CreateThread创建线程。
不过进入了if结构的不同分支。
// first -- check for simple worker thread
DWORD nResult = 0;
if (pThread->m_pfnThreadProc != NULL)
{
nResult = (*pThread->m_pfnThreadProc)(pThread->m_pThreadParams);
ASSERT_VALID(pThread);
}
// else -- check for thread with message loop
else if (!pThread->InitInstance())
{
ASSERT_VALID(pThread);
nResult = pThread->ExitInstance();
}
else
{
// will stop after PostQuitMessage called
ASSERT_VALID(pThread);
nResult = pThread->Run();
}
工作线程会进入if的第一个分支,直接调用我们传入的线程函数,而不再进入CWinThread::Run。
3.MFC中的UI线程与工作线程的异同:综上,我们可以看到,MFC里的UI线程里,CWinThread实现了一个消息循环,这是工作线程所不具备的。除此之外,差异之处很寥寥。
MFC模式对话框原理
金山WPS的面试官问过我,怎么实现一个模式对话框,当时说的是自己一个思路,今天看到一篇博文,主要讲MFC消息循环和消息泵,但读下来也很好理解MFC的模式对话框是怎么实现的。
参考博文:http://www.cnblogs.com/dubingsky/archive/0001/01/01/1511299.html
1.非对话框程序
过程:
_tWinMain->AfxWinMain->AfxWinInit->CWinThread::InitApplication->CWinThread::InitInstance->CWinThread::Run
跟上面UI线程相似,进入WinThread::Run的消息循环中。
2.对话框程序(MFC对话框程序的主窗口就是一个模式对话框)
基于对话框的MFC工程和上面的消息循环机制不一样。它和上面讲到的非对话框程序的不同之处,主要在于应用程序对象的InitInstance()不一样。
//dlg_5Dlg.cpp
BOOL CDlg_5App::InitInstance()
{
AfxEnableControlContainer();
#ifdef _AFXDLL
Enable3dControls(); // Call this when using MFC in a shared DLL
#else
Enable3dControlsStatic(); // Call this when linking to MFC statically
#endif
CDlg_5Dlg dlg; //定义一个对话框对象
m_pMainWnd = &dlg;
int nResponse = dlg.DoModal(); //对话框的消息循环在这里面开始
if (nResponse == IDOK)
{
// TODO: Place code here to handle when the dialog is
// dismissed with OK
}
else if (nResponse == IDCANCEL)
{
// TODO: Place code here to handle when the dialog is
// dismissed with Cancel
}
// Since the dialog has been closed, return FALSE so that we exit the
// application, rather than start the application's message pump.
return FALSE;
}
/*
NOTE: InitInstance函数返回FALSE,由最上面程序启动流程可以看出,CWinThread::Run是不会得到执行的。也就是说,上面第一部分说的消息循环在对话框中是不能执行的。实际上,对话框也有消息循环,她的消息循环在CDialog::DoModal()虚函数中的一个RunModalLoop函数中。
*/
//这个函数的实现体在CWnd类中:
int CWnd::RunModalLoop(DWORD dwFlags)
{
ASSERT(::IsWindow(m_hWnd)); // window must be created
ASSERT(!(m_nFlags & WF_MODALLOOP)); // window must not already be in modal state
// for tracking the idle time state
BOOL bIdle = TRUE;
LONG lIdleCount = 0;
BOOL bShowIdle = (dwFlags & MLF_SHOWONIDLE) && !(GetStyle() & WS_VISIBLE);
HWND hWndParent = ::GetParent(m_hWnd);
m_nFlags |= (WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
MSG* pMsg = &AfxGetThread()->m_msgCur;
// acquire and dispatch messages until the modal state is done
for (;;)
{
ASSERT(ContinueModal());
// phase1: check to see if we can do idle work
while (bIdle && !::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE))
{
ASSERT(ContinueModal());
// show the dialog when the message queue goes idle
if (bShowIdle)
{
ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);
UpdateWindow();
bShowIdle = FALSE;
}
// call OnIdle while in bIdle state
if (!(dwFlags & MLF_NOIDLEMSG) && hWndParent != NULL && lIdleCount == 0)
{
// send WM_ENTERIDLE to the parent
::SendMessage(hWndParent, WM_ENTERIDLE, MSGF_DIALOGBOX, (LPARAM)m_hWnd);
}
if ((dwFlags & MLF_NOKICKIDLE) || !SendMessage(WM_KICKIDLE, MSGF_DIALOGBOX, lIdleCount++))
{
// stop idle processing next time
bIdle = FALSE;
}
}
// phase2: pump messages while available
do
{
ASSERT(ContinueModal());
// pump message, but quit on WM_QUIT
//PumpMessage(消息泵)的实现和上面讲的差不多。都是派送消息到窗口。
if (!AfxGetThread()->PumpMessage())
{
AfxPostQuitMessage(0);
return -1;
}
// show the window when certain special messages rec'd
if (bShowIdle && (pMsg->message == 0x118 || pMsg->message == WM_SYSKEYDOWN))
{
ShowWindow(SW_SHOWNORMAL);
UpdateWindow();
bShowIdle = FALSE;
}
if (!ContinueModal())
goto ExitModal;
// reset "no idle" state after pumping "normal" message
if (AfxGetThread()->IsIdleMessage(pMsg))
{
bIdle = TRUE;
lIdleCount = 0;
}
} while (::PeekMessage(pMsg, NULL, NULL, NULL, PM_NOREMOVE));
} //无限循环
ExitModal:
m_nFlags &= ~(WF_MODALLOOP|WF_CONTINUEMODAL);
return m_nModalResult;
}
3.模式对话框和非模式对话框
模式对话框有自己的特殊消息循环;而非模式对话框,共用程序的消息循环,和普通的窗口已经没有什么大的区别了。 其实两者都是创建了非模式对话框,只是模式对话框作了更多的工作,包括使父窗口无效,然后进入自己的消息循环等等。
再加一点自己的理解,模式对话框或者非模式对话框都是与父窗口工作在同一个线程里面,那么一个父窗口在创建了一个模式对话框后,那原本的消息循环应该处于一直在执行新窗口的消息循环的状态中,如果不加处理,父窗口是会卡在后面的,但父窗口并没有处于转圈圈的状态,所以模式对话框是加了某些处理了,使得不响应对父窗口的点击事件,它们处于同个TLS中,要捕获和判断点击事件应该是不难实现的。而且要意识到,一个线程中,此时只有一个线程消息队列,2个消息循环,实际在跑的消息循环是模式对话框,那么捕获父窗口消息是可行的。这是自己的一点见解,如果有误,希望能得到各位的指出。
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