梁宁《产品思维 30 讲》 笔记

产品能力是一个人的底层能力,可以训练人判断信息,抓住要点,整合有限的资源,把自己的价值打包成一个产品来向世界交付,并且获得回报。
茫然、挫折、推倒重来都是正常的,在被打击中变强,抗挫折、抗打击
普通人到产品人的过程就是一个人学习,建立自己的认知框架,先建立处置信息的秩序,再建立自己的内心秩序,接着就能在一片纷杂中知道什么重要,什么不重要,慢慢建立掌控

产品人也可以不靠背景,只认用户驱动

人成型之后,改变不易,因此在找伴侣、合伙人时需要完整的、有框架的观察这个人是否适合自己,产品也是一样。
若不经训练,则感受是混杂的,会有情绪偏差和认知偏差,认知盲点,思维遮蔽

如何完整了解一个人:
1.感知层
第一印象,能够直接感受到的
2.角色框架层
人拥有不同的角色(职业、身份),是人与人交往比较浅层的,日常大部分的交互都是这个层面
——以上,只抓表面数据是低级的
3.资源结构层——开始步入深层
财富、人脉、精神资源、家庭背景
——简单的有房有车存款多少也是表面数据
4.人的能力圈
能力圈的大小,是否变动由人的内核决定
5.人的内核:对自己存在感的定义
什么时候满足,什么时候不爽
吃饱了就行,爱人认可就行,职场要有成就,社会要有影响力

同理心

重视情绪,读懂用户情绪——用户最直接的反馈
4种基础情绪:愉悦、不爽(难受)、愤怒、恐惧
满足感
需求被满足——愉悦
崩了很久的需求被满足——爽

通过产品服务人,让人得到满足,持续满足
优秀的人:敏感,不能忍受,动手优化,得到满足

被侵犯后,可能恐惧,可能愤怒,要根据具体情况(外在、内在)。
英雄人物在普通人恐惧的点他表现出的却是愤怒
恐惧的多种形态:焦虑、迷茫

对方不敢动、劝不动,是因为被恐惧困住了,即使道理都懂也徒劳

恐惧是一个人的边界
恐惧是一个人的动力
恐惧是痛点,难受不是痛点——产品:让人暴爽,帮人解决恐惧

如何改变人生——直面恐惧

用户的选择可能受角色、场景的影响,要剥开它们看本质,看用户的真实选择
销售是打破用户的防御,产品经理则是不让用户启动防御,不让用户思考,思考就会启动防御,而不会说话的产品没法消除这种防御。
主观意识太强的产品经理,容易犯想当然的错误,不要教育用户,人欲即天理,清空自己,广泛听取别人的意见

产品要迎合用户潜意识下的选择,让用户觉得安全、觉得熟悉,不会触发防御,让产品自然生长
如何抓住潜意识:
1.儿童时期的观念,与他人的互动模式
2.催眠(绕过防御),比如:微笑、重复

基于意识的交流是高防御的,几乎唯一的方法是让对方觉得占了便宜。

不同地域、不同公司的人有不同的样子,为某个集体做产品,就应该研究集体人格、共同记忆、核心观念

确定目标,建立恐惧边界,放进清晰的标的,给予红利,重复重复重复。
教育是一个反人性的过程
产品应该自然,顺应天性,顺应人最基本的不需要教的意识
基于角色化的预期,很难与人互动,人只有在压力的情况下才会扮演角色。放弃理想化,要去角色化研究真实的用户

产品经理善于用右脑思考,流程管理者用左脑思考
自我的人更适合做产品经理,创造力是自我的延伸,而控制力是自律的延伸
靠愉悦感支配的人是自我的,靠恐惧感支配的人是自律的
要想整大事,可能需要一个跟你完全相反的人做密切的合作伙伴

机会判断

把思维从点转换到线面体,得到某个特定的点不易,但是上升到高层次,线面体是可以在某个时期达成那个点的
势很重要。孙子兵法:求之于势,不责于人。
管理者不应该责备员工不努力,而应该给员工造势,让其积极主动工作
人生的选择远比努力重要,选择的基于的层次决定结果

投资先选正在崛起的大型经济体,再找一个领域投一个周期
普通人在一个点上努力,中产至少有一次线性周期的收益(如持有腾讯股票十年),富人借助面和体的崛起

开始做产品的入手点——
痛点,不是难受点,而是恐惧点
爽点,有需求立刻能满足
痒点,满足人的虚拟自我——想象中理想的自己,看英雄剧把自己想象成剧中的英雄

用户画像
1.第一个用户,用一下走了再也不回来,或者用了一下感觉还凑合但是不爽,这说明产品不到位。
产品推广的时机:第一个用户用得很爽,针对这个用户做同类推广
2.核心用户(版主、会长、大V、店主),核心用户管理普通用户,自组织开始形成,网络效应也开始出现
用户多了,把用户圈起来卖给狼,或者剪羊毛
1.大明:对自己的需求非常了解,最依赖搜索,不在乎页面华丽,看实质和价格,无忠诚度。(百度、京东)
2.笨笨:有大致需求,东逛西逛。(淘宝)逛差不多可能转化成大明
3.小闲:打发时间,游戏、视频(腾讯)

场:时间+空间,让用户在此停留和消费
景:情景+互动,触发用户情绪,裹挟用户意见
产品要放到场景中,重视场景,使用场景,不同场景效果不一样
场景的核心:在时间和空间的点上触发人的情绪

互联网商业竞争:产品、流量、转化率的比拼

产品7问
1.我的产品解决了什么问题?(痛点、爽点、痒点)
2.我在为谁解决问题,他即刻满足了吗?(用户画像)
3.有多少人需要解决问题?(市场规模)
4.目前大家对这个问题的解决方案?(竞争分析)
5.我的竞争方案为什么能赢?从点线面体去分析竞争力
6.用户会在什么样的场景触发情绪,立刻马上解决这个问题?
7.当用户遇到这个问题的时候会想到哪个名字?

系统能力

人的自然状态是系统能力慢慢积累,长期影响的产物

整体流程
确定性
让人留恋,不确定的东西人无法投入时间和依赖

产品只是服务的一种表现形式,抛开具体产品,想想用户到底需要什么服务
提供服务的时候,会分流企业的核心资源。(一个 atm 机需要放 ¥20w)
基于服务的本质需要考虑的问题
1.战略判断:为什么要提供服务?该服务对用户和企业的价值是什么?
(atm 价值点:放网点旁边,分流取现的压力;放人流大的地方,提供服务,增加曝光率,提高用户粘性和好感度)
2.运营部门做数据分析和战略价值评估(以此增减 atm 机)
3.保证服务持续可用(多部门协作)
4.用户区分(atm 特例,因为钱不需要区分用户)

以功能稳定为核心,然后再考虑外在(甚至可以不考虑)(网站改版救不了你)

基于点线面体分析,atm 机已开始没落
产品分析
1.在点线面体的什么位置
2.提供的是一个什么样的确定性
3.为了保证确定性,需要提供的系统能力都要包括哪些环节,有足够的成本支撑?

效率是系统能力的核心指标
小米参与感——个人效率
产品,用户,流量变化给小米手机赋能
三级火箭策略
企业的存在就是社会效率分工的产物

迭代
小步快跑,把最内核的部分先放出来,不断的优化,小范围试错,一点点加,让互联网产品在互联网上生长。
版本规划能力是产品经理的重要能力。
产品第一版要简单直接,太多是不自信的表现。
迭代开发,前版本是后版本的预制。

圈层
圈层壁垒
安全区没有壁垒,风险区有壁垒,一般人不敢进

领导力:把握客观因素,把事情做成的能力;带领大家穿越生死的能力
甄别关键人物,动员大家

用户体验

五个层次
1.感知层
第一感觉,避免绣花枕头
2.角色框架层
在框架内页面之间相互调用,人被框在某个角色中表现出特定行为
3.资源结构层
谁是我们的敌人,谁是我们的朋友
4.能力范围层
能力圈:我们要做到什么,我不做什么
能力圈是变化的,要主动的,有目的的变化
5.战略存在层
我们要通过产品得到什么,用户要得到什么

用户体验地图
用户使用产品的路径,开始-体验-离开
避免管理员视角
如何画:
1.一个画像完整的用户角色
2.清晰描述用户的目标和预期
3.服务触点:用户从接触服务到达成目标之间有多少接触的点
4.用户的使用路径(整个使用流程,停留的点为触点)
5.用户情绪曲线
横轴:时间、路径、触点
纵轴:情绪

内容不是产品,用户通过提供的服务达成自己的目标才是产品

用户故事:不要把服务用专业化语言描述,而是讲使用者的经历和故事,这样大家才能找到和自己类似的人,也能知道到底提供了什么服务,能够达成什么效果,因为大明少笨笨多
故事比数据更重要,一个好产品从一个好故事开始,好产品从第一只羊被满足开始

关系=信息,知道对方信息越多,关系越好

服务设计蓝图:
解决资源结构和角色框架的问题
站在服务提供者的立场,怎么在成本内给羊核心体验,以服务流程为中心

一眼
一眼让用户看到目标,给出用户达成目标的清晰路径
三点
峰值:最好、最差的感觉
终值:体验结束时的感觉
忍耐底线:几桌一个服务员,7s没打开网页

有用户预设的地方不要让用户失望,没有预设的地方给点惊喜

用户激励:
完成什么就能满足你什么,并且让用户知道这条规则
一旦激励停止,用户的确定性会受到伤害,因此要注意不要啥都激励,也不要随便停止激励

内在激励:趋势人内心的饥渴感、满足感。能让人真正找到感觉,自发持续做事
外在激励:趋势人行为发生变化的外部因素。短期效应(补贴大战)
选择主要激励模式,设计激励系统

激励系统两要素:
1.受激励点:激励点不能太少,不要憋大招
2.被激励能力:定义获得能力,努力降低门槛,否则是无效激励,不要赶鸭子上架

名字是你的文化资产
名字是用来叫的,一定要好叫
口碑就是把事情做过头,满意<推荐(超预期)
口碑是听觉文案,替消费者设计一句他要说的话

创新模式

没有创新的产品就不要做了
产品经理的作用:以创造用户价值为工具,打破旧的利益平衡,建立对己方有利的新利益链,建立新平衡。

互联网不是存量竞争,而是增量竞争

用户价值=新体验-旧体验-替换成本
用户从你这得到的用户价值大于原来,才会选择你
存量市场有先发优势
同一维度竞争,体量大的赢,即使后发,因此要体量一定要创新,转别的方向

找到蓝海时,不要用户体验满分再上线,体验及格就要快速上线,迅速铺开市场

未来已来,只是分布不均
相邻可能,要思维贯通,交叉视角跨界创新
新要素,新物种
产品,空间,流量,转化率

三级火箭
1.头部流量
2.沉淀某类用户的商业场景
3.完成商业闭环(收益,高利润的产品)
必要条件
1.一级火箭要高频,高频才能推低频,越高后面两级也会越高
2.一级获得大量用户后,快速张开沉淀用户的商业场景
3.操盘三级火箭的人一定是势能积累到一定程度的人——强大融资能力,保证一级火箭,短时间聚拢资源(二级)
4.操盘人是狠人,因为资源有限,你多他就少

颠覆式创新
人的本质是一切社会关系的总和
企业是他赖以生存的价值网的一点
真正决定企业未来发展方向的是市场价值网,而非管理者;真正主导企业发展进程的是机构之外的力量,而非机构内部的管理者。所以管理者只是扮演了一个象征性的角色。

价值网三角色:客户,对手,投资人
旧的价值网会有限制,尝试开启新的价值网

产品世界观

中观:已有的套路
凭套路无法成为高手,不要完全依赖套路

微观:微观体感
人的感受,最挑剔的人,防御心最强的人的感觉
在别人简单概括的地方建立精微的观察,强化自己的微观体感

宏观:宏观视野,打大仗的能力
仅靠优化用户体验无法终结战争,靠宏观能力

中观套路可以做到中层领导
创业需要微观体感

人生逻辑>商业逻辑,做内心有确定感的事
确定性,依赖性
抢风口

三级组织靠共同规则
二级组织靠共同利益
一级组织靠共同信仰
顶级组织是至情至性

依赖是真实的长期关系,不要求完美,而是确定性的满足

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