第13课 动画真精彩
【教材分析】
本课是教材中Scratch的第3课时,属于操作性的内容,在课程单元中属于初步体验编程过程的内容。本课为一系列活动项目的首课时,后续活动项目均以马戏团活动为主题,进行知识点的贯穿。本课作为引领课,将首次涉及马戏团的活动,并将此活动加以丰富,为串起后续的整体活动提供支持。
【学情分析】
学生在上一节课中,已经了解了简单的程序编写,在本课的内容安排中,也有两种执行方式“点击绿旗执行”和“点击角色执行”。可以通过具体的设计活动,结合这部分内容,安排学生编写程序。
【教学目标与要求】
1. 知识与技能
(1)能够初步理解Scratch移动的方法。
(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。
2. 过程与方法
(1)通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
(2)根据场景选择适合的角色旋转方式。
3. 情感态度与价值观
感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。
4. 行为与创新
通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。
【教学重点与难点】
重点:Scratch移动的几种方式。
难点:Scratch旋转的技巧和应用。
【教学方法与手段】
任务驱动法、示范讲解法。
【课时安排】
安排2课时。
【教学准备】
多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
学习过程 | 教师与学生活动 | 设计意图 |
复习与导入 | (检查上节课的作业) 师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢? (学生展示自己的作品) 师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧! (出示课题) | 结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。 |
任务1: 移动角色 | 师:第一个活动“散步”。 1. 打开软件,从文件夹中导入新角色。 2. 将“角色2”重命名为“小狗”,并拖动到舞台中合适的位置。 3. 单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置。 4. 选中“角色1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面。 5. 选择“碰到边缘就反弹”控件,并并拖动到“移动10步”控件后面。 (学生操作) | “散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力不同,从而感受不同脚本的用途。 |
任务2: 旋转角色 | 师:第二个活动“赛跑”。 1. 选择小狗“角色资料表中的”的只允许左右旋转。
2. 单击,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身。 (学生操作) | 在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。结合具体的实际运用,让学生了解,为什么要“旋转”以及如何“旋转”。 |
小结 | 师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧! | 总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。 |
【教学反思】
学习本课的过程中,学生表现出了较强的自我创作的意识,教师可以针对不同学生的学习要求,进行相关内容的补充,保证每位学生都有所成就。
【教案设计:王蕾(南京市琅琊路小学)】