初识Scratch

第11课 初识Scratch

【教材分析】

本节课是Scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课相关的教学重点在于Scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

【学情分析】

学生在本课的学习之前,已经学习了10个课时的PC Logo语言的编程,有一定的编程基础,理解程序编写的基础知识,因此,本课内容以原有知识储备为基础,旧知识对本课有着重要的引领作用。

【教学目标与要求】

1. 知识与技能

1)初步了解Scratch的界面。

2)识记软件的主要功能模块。

2. 过程与方法

1)结合生活,熟悉模块的功能。

2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。

3. 情感、态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发求知欲。

4. 行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

重点:Scratch界面的认识和体验。

难点:Scratch简单程序的编写和执行。

【教学方法与手段】

演示教学法、探究学习法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

学习过程

教师与学生活动

设计意图

兴趣导入

师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?

(播放FLASH,小猫为主角)

师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示Scratch的部分编程游戏

师:今天,就让我们一起学习新课:初Scratch(板书课题)

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

新授一“认识

软件”

师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由的游。

师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

新授二“认识

操作界面”

师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。

(学生同步练习)

师:它的主要界面包括几个部分:

功能区:包含一些常用功能。

    控制区:对演示区的角色进行控制的区域。

脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。

角色区:显示当前所有角色的区域。

演示区:演示设计好的脚本的区域。

学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。在具体的学习中,要帮助学生识记其中重要的名词。

练习脚本搭建

师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧!

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”控件拖动到脚本区,并放在               控件的后面。

(3)单击,让小猫说“你好”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!”。

学生:编写脚本,让小猫自我介绍。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其是在“说你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

总结与反思

    本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢!

总结重要的概念,进行思维强化。

【教学反思】

通过本课的学习,学生能较快地掌握基本的编程过程。在教学过程中,教师应及时对出现的问题进行现场处理,帮助不同层次的学生达到学习目标。

 

 

【教案设计:王蕾(南京市琅琊路小学)】

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