第17课 穿越迷宫

17课 穿越迷宫

【教材分析】

《穿越迷宫》是苏科版《小学信息技术(5年级)》Scratch单元的教学内容,本课在整个Scratch单元中,处于承上启下的地位。从整个学习过程来看,本课处于Scratch的应用阶段;从学生的认知过程来看,本课处于Scratch的较为高级的综合运用阶段。要求学生对前面的知识有一定的积累,从而满足对深层次学习实践的需求。本课的教学,应秉承关键知识点详授、已有知识点巩固的设计原则,为后续的学习打好基础。

【学情分析】

在学习本课之前,学生已经掌握了基本模块的搭建,了解了循环语句的作用。条件判断命令在小学的信息技术课中虽是第一次出现,但五年级学生对条件判断概念的理解应该没有问题,对于侦测的几个条件需要教师结合相关知识进行较为详细的新授。由于本节课范例具有一定的交互性、游戏性,因此学生应该比较感兴趣,在此基础上,可以引导学生更深入地学习Scratch

【教学目标与要求】

1. 知识与技能

1)学习侦测与判断的含义和作用。

2)掌握条件判断控件的形状和使用特点。

3)理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。

2. 过程与方法

通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。

3. 情感态度与价值观

1)通过自己设计小游戏,培养学生对Scratch学习与作品创作的兴趣和热情。

2)通过自主学习、自主探索,体验创作成功的喜悦。

   4. 行为与创新

通过“穿越迷宫”的脚本编写,能使用条件判断设计其他程序。

【教学重点与难点】

重点:理解控件的含义与使用。

难点:理解小猫运动中的侦测与判断。

【教学方法与手段】

任务驱动法

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教学环境,学件与课件。

【教学过程】

教学环节

教师与学生活动

设计意图

导入

师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。

(揭示课题:穿越迷宫)

通过游戏引起学生学习的兴趣。

新授

1. 设置舞台,添加角色。

师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素?

学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。

师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么?

生:比较、讨论。

得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。

学生绘制迷宫,导入老鼠。

2. 设置小猫动作。

师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。

(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。

(2)设置动作小猫移动。

师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。

学生阅读教材,添加脚本。

3. 障碍判断。

师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?

(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?

   学生回答。

(2) 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?

学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。

教师总结两端尖角控件的一般用法。

(3)教师比较

 

三个控件之间的区别。

(4)学生看书,完成障碍判断脚本。

(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?

 学生讨论,汇报。

4. 成功穿越迷宫。

师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件?

你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗?

学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。

师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。

学生运行脚本,修改调整。

 

了解迷宫的特点,明确迷宫画法。

 

 

 

 

 

 

 

培养学生自学的能力。

 

 

 

通过尝试,培养学生自主探索的精神。

 

 

 

比较三种“如果”的控件,帮助学生理解它们的区别,正确使用。

联系刚学习的“碰到颜色”控件,尝试使用“碰到...”控件,培养学生知识迁移的能力。

拓展延伸

师:通过今天的学习你学会了哪些新内容?

用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏?

 

【教学反思】

本节课采用了学生喜欢的小游戏“穿越迷宫”,学生自己设计能很好地激发自身的学习热情。“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序,看起来有些复杂,但是如果把程序分成几个部分,逐一编写,就容易多了。教学中,引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学习的过程会比较轻松愉快。

“迷宫”的绘制,不要求学生统一,可以放手让学生自己去绘制,但是要和学生交代清楚两点:第一,至少有一个通向“老鼠”的通道;第二,程序中通过颜色判断是否碰到了障碍物,因此障碍物的颜色要是单一的,否则会无形中增加程序的复杂度。

“障碍判断”、“成功穿越”和“限制时间”三段程序的实现方式基本是一致的,都是通过判断条件是否成立,如果成立就执行框中的命令,实现相应的功能。这是学生初次使用条件控件,在教学中要帮助学生分析、理解条件语句执行的过程,为后面的学习打下基础。

 

 

【教案设计:严以华(南京市天正小学)】

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### 回答1: 以下是一个简单的用C语言编写的穿越迷宫的代码,仅供参考。 ``` #include <stdio.h> #include <stdbool.h> #define ROWS 5 #define COLS 5 // 迷宫地图 int map[ROWS][COLS] = { {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 0, 0} }; // 路径 int path[ROWS * COLS][2]; // 路径长度 int path_length = 0; // 判断是否到达终点 bool is_end(int x, int y) { return x == ROWS - 2 && y == COLS - 2; } // 判断当前位置是否可走 bool is_valid(int x, int y) { if (x < 0 || x >= ROWS || y < 0 || y >= COLS || map[x][y] == 0) { return false; } return true; } // 递归搜索路径 bool search_path(int x, int y) { if (is_end(x, y)) { path[path_length][0] = x; path[path_length][1] = y; path_length++; return true; } if (is_valid(x, y)) { map[x][y] = 0; path[path_length][0] = x; path[path_length][1] = y; path_length++; if (search_path(x + 1, y) || search_path(x - 1, y) || search_path(x, y + 1) || search_path(x, y - 1)) { return true; } path_length--; map[x][y] = 1; } return false; } int main() { if (search_path(1, 1)) { printf("找到一条路径:\n"); for (int i = 0; i < path_length; i++) { printf("(%d, %d)\n", path[i][0], path[i][1]); } } else { printf("未找到路径。\n"); } return 0; } ``` 该代码使用递归实现了深度优先搜索,从起点(1,1)开始寻找到终点(3,3)的一条路径。在代码中,用0表示墙壁,用1表示可走的路径。搜索过程中,如果当前位置可走,则标记为已经走过,并把该位置添加到路径中;如果当前位置不可走,则回溯到上一个位置。最后,如果找到了一条路径,输出路径上的所有位置,否则输出未找到路径。 ### 回答2: 以下是一个用C语言写的穿越迷宫的简单代码: ```c #include <stdio.h> #define ROWS 5 #define COLS 5 int maze[ROWS][COLS] = { {1, 1, 0, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 0, 0, 0}, {1, 1, 1, 1, 1} }; int findPath(int x, int y) { // 判断是否到达终点 if (x == ROWS - 1 && y == COLS - 1) { maze[x][y] = 2; return 1; } // 判断当前位置是否可行 if (x >= 0 && y >= 0 && x < ROWS && y < COLS && maze[x][y] == 0) { maze[x][y] = 2; // 标记为已走过 // 递归尝试四个方向 if (findPath(x + 1, y) || findPath(x, y + 1) || findPath(x - 1, y) || findPath(x, y - 1)) { return 1; } maze[x][y] = 0; // 若四个方向都走不通,则回溯 } return 0; } int main() { if (findPath(0, 0)) { printf("成功穿越迷宫!\n"); // 打印路径 for (int i = 0; i < ROWS; i++) { for (int j = 0; j < COLS; j++) { printf("%d ", maze[i][j]); } printf("\n"); } } else { printf("无法穿越迷宫!\n"); } return 0; } ``` 该代码实现了一个基于递归的迷宫穿越算法。迷宫用二维数组表示,1表示墙壁不可通过,0表示路径可以通过,2表示已经走过的路径。代码通过递归尝试四个方向(右、下、左、上)来寻找通路,并在找到终点后返回1。若找不到通路,则递归回溯并尝试其他路径。最后,根据找到通路的情况打印成功或失败信息,并打印路径(2表示走过的路径)。 以上是一个简单的迷宫穿越示例,实际情况可能更加复杂。可以根据需要对代码进行扩展,例如添加随机生成迷宫、增加更多的判断条件等。 ### 回答3: 下面是一个用C语言写的穿越迷宫的代码: ```c #include <stdio.h> #define MAX_ROW 5 #define MAX_COL 5 int maze[MAX_ROW][MAX_COL] = { {0, 1, 0, 0, 0}, {0, 1, 0, 1, 0}, {0, 0, 0, 0, 0}, {0, 1, 1, 1, 0}, {0, 0, 0, 1, 0} }; int visited[MAX_ROW][MAX_COL]; // 用于判断当前位置是否可以通过 int canMove(int row, int col) { if (row >= 0 && col >= 0 && row < MAX_ROW && col < MAX_COL && maze[row][col] == 0 && visited[row][col] == 0) { return 1; } return 0; } // 递归函数用于穿越迷宫 int traverseMaze(int row, int col) { if (row == MAX_ROW - 1 && col == MAX_COL - 1) { visited[row][col] = 1; return 1; } if (canMove(row, col)) { visited[row][col] = 1; if (traverseMaze(row + 1, col)) { return 1; } if (traverseMaze(row - 1, col)) { return 1; } if (traverseMaze(row, col + 1)) { return 1; } if (traverseMaze(row, col - 1)) { return 1; } visited[row][col] = 0; return 0; } return 0; } // 打印迷宫路径 void printMazePath() { printf("迷宫路径为:\n"); for (int i = 0; i < MAX_ROW; i++) { for (int j = 0; j < MAX_COL; j++) { printf("%d ", visited[i][j]); } printf("\n"); } } int main() { int startPosRow = 0; int startPosCol = 0; int result = traverseMaze(startPosRow, startPosCol); if (result) { printMazePath(); } else { printf("无法找到迷宫路径!\n"); } return 0; } ``` 该代码使用了二维数组 `maze` 表示迷宫地图,"0" 表示可以通过的路径,"1" 表示障碍物。代码使用了递归进行穿越迷宫,首先检查指定位置是否可以通过,如果可以通过则继续递归调用自身。如果找到终点则返回 1,否则返回 0。最后在主函数中打印出迷宫路径。

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