第18课 小猫出题

18课 小猫出题

【教材分析】

 Scratch因其自身良好的交互性和“低门槛”特点,较易为小学生接受,同时其又具备“侦测”“变量”及“链表”等高级语言所具有的功能,使其同样具备“高上限”的特点,学生可以用它做出很多有创意且较为复杂的作品。本课“变量”概念的出现,是在学生学习了“侦测”模块后的又一次进阶,使得学生触及了登上更高层次的阶梯,是学生程序思维培养的重要契机。

【学情分析】

小学五年级学生在学习了Scratch“侦测”控件后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。

【教学目标与要求】

1. 知识与技能

1)了解什么是变量,并学会建立新变量;

2)利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法;

3)学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

2. 过程与方法

通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3. 情感、态度与价值观

通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4. 行为与创新

积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】

重点:

1. 了解变量控件,并学会建立新变量;

2. 利用变量进行计算。

难点:变量的大小比较。

【教学方法与手段】

自主学习、小组合作学习。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学过程】

教学环节

教师和学生活动

设计意图

导入

    一年级的小朋友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动判断的程序,我想把这个任务交给大家,有信心完成吗?

    学生回答。

    今天,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这样一个程序。

    揭示课题:小猫出题。

真实情境,激发学生创作愿望。

新授

1. 分析范例,搭建流程图框架。

展示范例(出三道加法题)。

师:你能描述一下这个程序执行的过程吗?

生描述过程。

师助生理清思路,搭建流程框架。

    (1)等式左边。

    ①自动产生两个不同的数。

②绘制加号、等号。

(2)询问回答。

(3)判断答案。

2. 新建变量、绘制运算符。

师讲解变量概念。

如何新建变量呢?请同学们阅读教材“新建变量和运算符号”部分。

学生汇报演示新建变量过程。

师提醒变量名命名要求。

问题:变量前面的钩有什么作用?

学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

3. 变量值赋值。

怎样让变量的值产生变化?请大家继续看书,在教材中寻找答案。

生阅读教材,尝试。

生汇报演示。

讨论:如何改变随机数的范围。

4. 计算与判断。

师演示使用侦测模块的“询问”控件。

问题1:回答有几种可能性,选用什么样的流程控件?

问题2:满足怎样的条件就正确呢?

生讨论,汇报。

师演示在菱形逻辑运算框中填入判断条件:回答=加数1+加数2。

生完成“判断部分”脚本。

生演示作品,师生评价。

5. 设置出题数量。

如果一次想出5道题,有什么控件可以帮我们实现吗?

生回答,尝试操作。

 

大致了解设计要求。

 

 

 

学会分析需求,初步了解流程图的作用。

 

 

 

 

 

 

培养学生自主学习的能力。

 

于细节处培养学生的信息素养。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

直观演示,降低学生对新模块运用的畏难心理。

拓展

在下列任务中任选其一完成:

(1)拓展1:将加法程序改为两个数的乘法计算。

(2)拓展2:将加法程序改为两个数的减法计算。

    生小组选择,讨论互助尝试。

 生提出问题:减数大于被减数。

    生演示汇报。

 师生评价。

 

正向迁移,举一反三。

 

突破难点,拓展思维。

小结

小结本节课的学习内容,谈谈自己的收获。

说说Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题?

帮助学生构建较为完整的新知体系,激发学生进一步运用Scratch的兴趣。

【教学反思】

本课围绕“自动出题”小软件的设计制作而展开,引导学生在搭建过程中发现真问题,并尝试解决。在本课教学实施中需注意以下三点:

1. 变量。变量是程序设计中一个非常重要的概念,小学五年级学生在抽象概念的理解上会有一定的困难,教师需做好类比。

2. 流程图。这是分析制作作品的基础,也是解决问题的方法、思路或是算法,它是从自然语言描述向脚本搭建的一种过渡,在平时的教学中应注意逐步渗透,帮助孩子接受掌握这一程序设计工具。

3. 一题多解。即策略的多样性,提倡同一问题有不同解法,鼓励孩子提出多种方法,尝试实现,并注意比较,以获得最优解法。

 

 

【教案设计:王苏明(南京市天妃宫小学)】

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