设计模式
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行者小朱
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设计模式的7大原则与23种设计模式概述
由于设计模式多而繁琐,但其设计遵循一定的原则,理解了设计原则应该有助于理解设计模式。所以这里就先从七大设计原则讲起,然后逐步讲解设计模式:七大设计原则:1、单一职责原则[Single Responsibility Principle]:一个类负责一项职责.2、里氏替换原则[Liskov Substitution Principle]:继承与派生的规则.3、依赖倒置原则[Dependen...原创 2016-04-21 11:21:17 · 1255 阅读 · 1 评论 -
设计模式之七大原则
一、单一职责原则[Single Responsibility Principle]---一个类只负责一项职责定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。 问题由来:类C负责两个不同的职责:职责1和职责2。当职责1的需求发生改变而需要修改类C时,可能会导致职责2的功能发生故障。解决方案:根据单一职责原则,分别建立两个类C1和C2,实现职责P1和职责P2的功能原创 2016-04-21 21:27:58 · 687 阅读 · 0 评论 -
设计模式之单例模式
一、概念单例模式:一种常用的软件设计模式,保证系统中一个类只有一个实例,且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源二、三个要点1、单例类只能有一个实例;2、单例类必须自己创建自己的唯一实例;3、单例类必须为其他对象提供唯一的实例。三、实际应用线程池、缓存、日志对象、对话框、显卡驱动程序、管理类、代理类、资源管理器、回收站、打印机等通常设原创 2016-04-27 16:17:15 · 508 阅读 · 0 评论 -
设计模式之多例模式
一、概念多例模式:相对单例模式而言的,单例模式仅有一个实例,所以多例模式顾名思义就是允许存在有限个实例(多例模式又分为有上限模式和无上限模式,无上限模式和直接new一个对象差不多,所以这里不讨论)。二、特点1、允许有多个实例;2、多例类自己负责创建、管理自己的实例,并向外界提供自己的实例(这点根单例模式相同);三、应用举例以打麻将为例,每盘开局都会掷骰子,而原创 2016-04-28 17:29:17 · 3107 阅读 · 0 评论 -
设计模式之适配器模式
一、概念适配器模式:将一个类的接口适配成用户所期待的。也就是定义一个外界希望的接口,从而使因为不兼容而不能在一起工作的那些类在一起工作。通常的做法是将类自己的接口包裹在一个已存在的类中。在软件开发中,如果希望复用某些类,但是需要复用的类与环境不兼容时需要采用适配器模式,具体的说也就是当前系统的行为与数据都正确但是接口不符合就需要使用适配器模式。二、两类适配器模式(1)对象适配器模式:在原创 2016-05-03 20:34:12 · 528 阅读 · 0 评论 -
设计模式之装饰者模式
一、概念装饰者模式:在不必改变原类文件和使用继承的情况下,动态地扩展一个对象的功能。它是通过创建一个包装对象,也就是装饰来包裹真实的对象。二、特点(1) 装饰对象和真实对象有相同的接口。这样客户端对象就能以和真实对象相同的方式和装饰对象交互。(2) 装饰对象包含一个真实对象的引用(reference)(3) 装饰对象接受所有来自客户端的请求。它把这些请求转发给真实的对象。(原创 2016-05-03 20:41:20 · 538 阅读 · 0 评论 -
设计模式之工厂模式
工厂模式是用来创建对象的设计模式,工厂模式又分为简单工厂模式、工厂模式和抽象工厂模式三种,下面依次介绍一、简单工厂模式1、介绍 简单工厂模式是最简单的一种。专门定义一个类来负责创建其他类的实例,被创建的实例通常都具有共同的父类,这称为静态工厂方法模式,属于类的创建型模式。其实质是由一个工厂类根据传入的参数,动态决定应该创建哪一个产品类的实例,并且这些产品类继承自一个父类或原创 2016-08-25 10:48:21 · 513 阅读 · 0 评论 -
设计模式之观察者模式
一、详细介绍 观察者模式(有时又被称为发布(publish )-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。 观察者模式(Observer)完美的将观察者和被观察的对象分离开。举个例子原创 2016-08-26 16:23:51 · 796 阅读 · 0 评论