在用Android中的Canvas进行绘图时,可以通过使用PorterDuffXfermode将所绘制的图形的像素与Canvas中对应位置的像素按照一定规则进行混合,形成新的像素值,从而更新Canvas中最终的像素颜色值,这样会创建很多有趣的效果。当使用PorterDuffXfermode时,需要将将其作为参数传给Paint.setXfermode(Xfermode xfermode)方法,这样在用该画笔paint进行绘图时,Android就会使用传入的PorterDuffXfermode,如果不想再使用Xfermode,那么可以执行Paint.setXfermode(null)。
PorterDuffXfermode支持以下十几种像素颜色的混合模式,分别为:CLEAR、SRC、DST、SRC_OVER、DST_OVER、SRC_IN、DST_IN、SRC_OUT、DST_OUT、SRC_ATOP、DST_ATOP、XOR、DARKEN、LIGHTEN、MULTIPLY、SCREEN。
@Override
protected void onDraw (Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
//设置背景色
canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186);
int canvasWidth = canvas.getWidth();
int r = canvasWidth / 3;
// 绘制黄色的圆形
paint.setColor(0xFFFFCC44);
canvas.drawCircle(r, r, r, paint);
// 绘制蓝色的矩形
paint.setColor(0xFF66AAFF);
canvas.drawRect(r, r, r * 2.7f, r * 2.7f, paint); }
}
我们重写了View的onDraw方法,首先将View的背景色设置为绿色,然后绘制了一个黄色的圆形,然后再绘制一个蓝色的矩形,效果如下所示:
首先,我们调用了canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186)方法将整个Canvas都绘制成一个颜色,在执行完这句代码后,canvas上所有像素的颜色值的ARGB颜色都是(255,139,197,186),由于像素的alpha分量是255而不是0,所以此时所有像素都不透明。
当我们执行了canvas.drawCircle(r, r, r, paint)之后,Android会在所画圆的位置用黄颜色的画笔绘制一个黄色的圆形,此时整个圆形内部所有的像素颜色值的ARGB颜色都是0xFFFFCC44,然后用这些黄色的像素替换掉Canvas中对应的同一位置中颜色值ARGB为(255,139,197,186)的像素,这样就将黄色圆形绘制到Canvas上了。
当我们执行了canvas.drawRect(r, r, r * 2.7f, r * 2.7f, paint)之后,Android会在所画矩形的位置用蓝色的画笔绘制一个蓝色的矩形,此时整个矩形内部所有的像素颜色值的ARGB颜色都是0xFF66AAFF,然后用这些蓝色的像素替换掉Canvas中对应的同一位置中的像素,这样黄色的圆中的右下角部分的像素与其他一些背景色像素就被蓝色像素替换了,这样就将蓝色矩形绘制到Canvas上了。
示例二
我们使用PorterDuffXfermode对上面的代码进行一下修改,修改后的代码如下所示:
@Override
protected void onDraw (Canvas canvas){
super.onDraw(canvas);
//设置背景色
canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186);
int canvasWidth = canvas.getWidth();
int r = canvasWidth / 3;
//正常绘制黄色的圆形
paint.setColor(0xFFFFCC44);
canvas.drawCircle(r, r, r, paint);
//使用CLEAR作为PorterDuffXfermode绘制蓝色的矩形
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
paint.setColor(0xFF66AAFF);
canvas.drawRect(r, r, r * 2.7f, r * 2.7f, paint);
//最后将画笔去除Xfermode
paint.setXfermode(null);
}
对以上代码进行一下分析:
1.首先,我们调用了canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186)方法将整个Canvas都绘制成一个颜色,此时所有像素都不透明。
2.然后我们通过调用canvas.drawCircle(r, r, r, paint)绘制了一个黄色的圆形到Canvas上面。
3.然后我们执行代码paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR)),将画笔的PorterDuff模式设置为CLEAR。
4.然后调用canvas.drawRect(r, r, r * 2.7f, r * 2.7f, paint)方法绘制蓝色的矩形,但是最终界面上出现了一个白色的矩形。
5.在绘制完成后,我们调用paint.setXfermode(null)将画笔去除Xfermode。
具体分析一下白色矩形出现的原因。一般我们在调用canvas.drawXXX()方法时都会传入一个画笔Paint对象,Android在绘图时会先检查该画笔Paint对象有没有设置Xfermode,如果没有设置Xfermode,那么直接将绘制的图形覆盖Canvas对应位置原有的像素;如果设置了Xfermode,那么会按照Xfermode具体的规则来更新Canvas中对应位置的像素颜色。就本例来说,在执行canvas.drawCirlce()方法时,画笔Paint没有设置Xfermode对象,所以绘制的黄色圆形直接覆盖了Canvas上的像素。当我们调用canvas.drawRect()绘制矩形时,画笔Paint已经设置Xfermode的值为PorterDuff.Mode.CLEAR,此时Android首先是在内存中绘制了这么一个矩形,所绘制的图形中的像素称作源像素(source,简称src),所绘制的矩形在Canvas中对应位置的矩形内的像素称作目标像素(destination,简称dst)。源像素的ARGB四个分量会和Canvas上同一位置处的目标像素的ARGB四个分量按照Xfermode定义的规则进行计算,形成最终的ARGB值,然后用该最终的ARGB值更新目标像素的ARGB值。本例中的Xfermode是PorterDuff.Mode.CLEAR,该规则比较简单粗暴,直接要求目标像素的ARGB四个分量全置为0,即(0,0,0,0),即透明色,所以我们通过canvas.drawRect()在Canvas上绘制了一个透明的矩形,由于Activity本身屏幕的背景时白色的,所以此处就显示了一个白色的矩形。
示例三
我们在对示例二中的代码进行一下修改,将绘制圆形和绘制矩形相关的代码放到canvas.saveLayer()和canvas.restoreToCount()之间,代码如下所示:
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas);
//设置背景色 canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186);
int canvasWidth = canvas.getWidth();
int canvasHeight = canvas.getHeight();
int layerId = canvas.saveLayer(0, 0, canvasWidth, canvasHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);
int r = canvasWidth / 3;
// 正常绘制黄色的圆形
paint.setColor(0xFFFFCC44);
canvas.drawCircle(r, r, r, paint);
// 使用CLEAR作为PorterDuffXfermode绘制蓝色的矩形
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR));
paint.setColor(0xFF66AAFF);
canvas.drawRect(r, r, r * 2.7f, r * 2.7f, paint);
// 最后将画笔去除Xfermode paint.setXfermode(null);
canvas.restoreToCount(layerId);
}
下面对上述代码进行一下分析:
1.首先,我们调用了canvas.drawARGB(255, 139, 197, 186)方法将整个Canvas都绘制成一个颜色,此时所有像素都不透明。
2.然后我们将主要的代码都放到了canvas.saveLayer()以及canvas.restoreToCount()之间,并且我将代码缩进了一下。当我们把代码写在canvas.saveXXX()与canvas.restoreXXX()之间时,建议把里面的代码缩进,这样的写法便于代码可读,当然代码缩进与否不是强制性的,也不会影响运行效果。
关于canvas绘图中的layer有以下几点需要说明:
1.canvas是支持图层layer渲染这种技术的,canvas默认就有一个layer,当我们平时调用canvas的各种drawXXX()方法时,其实是把所有的东西都绘制到canvas这个默认的layer上面。
2.我们还可以通过canvas.saveLayer()新建一个layer,新建的layer放置在canvas默认layer的上部,当我们执行了canvas.saveLayer()之后,我们所有的绘制操作都绘制到了我们新建的layer上,而不是canvas默认的layer。
3.用canvas.saveLayer()方法产生的layer所有像素的ARGB值都是(0,0,0,0),即canvas.saveLayer()方法产生的layer初始时时完全透明的。
4.canvas.saveLayer()方法会返回一个int值,用于表示layer的ID,在我们对这个新layer绘制完成后可以通过调用canvas.restoreToCount(layer)或者canvas.restore()把这个layer绘制到canvas默认的layer上去,这样就完成了一个layer的绘制工作。
我们只是将绘制圆形与矩形的代码放到了canvas.saveLayer()和canvas.restoreToCount()之间,为什么不再像示例二那样显示白色的矩形了?
我们在分析示例二代码时知道了最终矩形区域的目标颜色都被重置为透明色(0,0,0,0)了,最后只是由于Activity背景色为白色,所以才最终显示成白色矩形。在本例中,我们在新建的layer上面绘制完成后,其实矩形区域的目标颜色也还是被重置为透明色(0,0,0,0)了,这样整个新建layer只有圆的3/4不是透明的,其余像素全是透明的,然后我们调用canvas.restoreToCount()将该layer又绘制到了Canvas上面去了。在将一个新建的layer绘制到Canvas上去时,Android会用整个layer上面的像素颜色去更新Canvas对应位置上像素的颜色,并不是简单的替换,而是Canvas和新layer进行Alpha混合,可参见此处链接。由于我们的layer中只有两种像素:完全透明的和完全不透明的,不存在部分透明的像素,并且完全透明的像素的颜色值的四个分量都为0,所以本例就将Canvas和新layer进行Alpha混合的规则简化了,具体来说:
如果新建layer上面某个像素的Alpha分量为255,即该像素完全不透明,那么Android会直接用该像素的ARGB值作为Canvas对应位置上像素的颜色值。
如果新建layer上面某个像素的Alpha分量为0,即该像素完全透明,在本例中Alpha分量为0的像素,其RGB分量也都为0,那么Android会保留Canvas对应位置上像素的颜色值。
这样当将新layer绘制到Canvas上时,完全不透明的3/4黄色圆中的像素会完全覆盖Canvas对应位置的像素,而由于在新layer上面绘制的矩形区域的像素ARGB都为(0,0,0,0),所以最终Canvas上对应矩形区域还是保持之前的背景色,这样就不会出现白色的矩形了。
图是Android的sdk下自带的API的Demo示例中的一个,其源码对应的物理路径是C:\Users\iSpring\AppData\Local\Android\sdk\samples\android-23\legacy\ApiDemos\src\com\example\android\apis\graphics\Xfermodes.java。
这张图演示了先绘制黄色的圆形,然后将画笔paint设置为16种不同的PorterDuffXfermode,然后再绘制蓝色矩形的效果。
上面的效果看起来貌似很正常,但是我想说的是这张被疯传了的上图对开发者极具误导性,该图的出发点是好的,其想直观表达多种PorterDuffXfermode的效果,为了实现这个目的其在该代码中对所绘制的黄色图形和蓝色图形都做了手脚。
其代码中创建黄色圆形的代码如下所示:
// create a bitmap with a circle, used for the "dst" image
static Bitmap makeDst ( int w, int h){
Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(bm);
Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p.setColor(0xFFFFCC44);
c.drawOval(new RectF(0, 0, w * 3 / 4, h * 3 / 4), p);
return bm;
}
上面的代码首先通过指定尺寸,new了一个Bitmap对象,这样的Bitmap对象默认所有的像素的颜色都是(0,0,0,0),由于每个像素的alpha分量都默认为0,所以整个Bitmap都是透明的。然后用该Bitmap构造了一个Canvas对象,这样当执行c.drawOval()时,会将黄色的圆形绘制到Canvas上,并自动将Canvas上的图形更新到Canvas所绑定的之前创建的Bitmap上。这样,Bitmap中的像素有两种,一种是位于圆形范围内的像素,其像素值为0xFFFFCC44,另一种是位于圆形范围外的像素,其像素值为0x00000000,也就是说该Bitmap中的黄色圆形区域是不透明的,其余范围是透明的。最后将这个Bitmap对象返回,这样可以在onDraw()方法中通过canvas.drawBitmap()以绘制黄色的圆形。大家注意看c.drawOval()中的RecF参数,right是w3/4,而不是w,bottom是h3/4,而不是h。这说明什么呢?这说明该Bitmap实际的大小要比你在上图中看到的黄色圆形区域要大,两者尺寸不一致。
创建蓝色矩形的代码如下所示:
// create a bitmap with a rect, used for the "src" image
static Bitmap makeSrc ( int w, int h){
Bitmap bm = Bitmap.createBitmap(w, h, Bitmap.Config.ARGB_8888);
Canvas c = new Canvas(bm);
Paint p = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
p.setColor(0xFF66AAFF);
c.drawRect(w / 3, h / 3, w * 19 / 20, h * 19 / 20, p);
return bm;
}
创建蓝色矩形的代码与创建黄色圆形的代码很相似。大家注意观察c.drawRect()中的参数,left的值为w/3,而不是0,top的值是h/3,而不是0,right的值为w19/20,而不是w,bottom的值是h19/20,而不是h。这说明什么呢?这说明该Bitmap实际的大小要比你在上图中看到的蓝色矩形区域要大,两者尺寸不一致。
经过上面的分析我们知道,API Demo中所绘制的Bitmap的实际大小都比我们肉眼看到的实际大小要大,这导致了上图结果会给开发者带来很大困惑。我举个例子,比如当设置的PorterDuffXfermode中的值为CLEAR时,API Demo中肉眼看到的结果是整个圆形都不可见了,其实这是不对的,因为如果makeDst()、makeSrc()方法所得到的Bitmap的实际大小与所画的圆、矩形实际大小相同,那么效果应该是只有圆与矩形相交的圆的右下角的部分被裁剪成透明的了,圆的其他3/4的部分都应该还可见;再比如当设置的PorterDuffXfermode中的值为SRC时,API Demo中肉眼看到的结果是绘制的黄色的圆形完全不可见,绘制的蓝色的矩形完全可见,其实这是不对的,因为如果makeDst()、makeSrc()方法所得到的Bitmap的实际大小与所画的圆、矩形实际大小相同,那么效果应该是所绘制的黄色的圆形可见,所绘制的蓝色的矩形也可见,只不过圆形和矩形相交的区域是蓝色的,即正确的效果应该是蓝色矩形压盖了黄色圆形。
正确的图应该是:
上面的例子演示了了16种混合模式的效果,并且关键代码都放在了canvas.saveLayer()与canvas.restoreToCount()之间
我们知道一个像素的颜色由四个分量组成,即ARGB,第一个分量A表示的是Alpha值,后面三个分量RGB表示了颜色。我们用S代表源像素,源像素的颜色值可表示为[Sa, Sc],Sa中的a是alpha的缩写,Sa表示源像素的Alpha值,Sc中的c是颜色color的缩写,Sc表示源像素的RGB。我们用D代表目标像素,目标像素的颜色值可表示为[Da, Dc],Da表示目标像素的Alpha值,Dc表示目标像素的RGB
源像素与目标像素在不同混合模式下计算颜色的规则如下所示:
CLEAR:[0, 0]
SRC:[Sa, Sc]
DST:[Da, Dc]
SRC_OVER:[Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Sc + (1 - Sa)*Dc]
DST_OVER:[Sa + (1 - Sa)*Da, Rc = Dc + (1 - Da)*Sc]
SRC_IN:[Sa * Da, Sc * Da]
DST_IN:[Sa * Da, Sa * Dc]
SRC_OUT:[Sa * (1 - Da), Sc * (1 - Da)]
DST_OUT:[Da * (1 - Sa), Dc * (1 - Sa)]
SRC_ATOP:[Da, Sc * Da + (1 - Sa) * Dc]
DST_ATOP:[Sa, Sa * Dc + Sc * (1 - Da)]
XOR:[Sa + Da - 2 * Sa * Da, Sc * (1 - Da) + (1 - Sa) * Dc]
DARKEN:[Sa + Da - Sa*Da, Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + min(Sc, Dc)]
LIGHTEN:[Sa + Da - Sa*Da, Sc*(1 - Da) + Dc*(1 - Sa) + max(Sc, Dc)]
MULTIPLY:[Sa * Da, Sc * Dc]
SCREEN:[Sa + Da - Sa * Da, Sc + Dc - Sc * Dc]
ADD:Saturate(S + D)
OVERLAY:Saturate(S + D)
最后需要说明一下,DARKEN、LIGHTEN、OVERLAY等几种混合规则在GPU硬件加速下不起效,如果你觉得混合模式没有正确使用,可以让调用View.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null)方法,把我们的View禁用掉GPU硬件加速,切换到软件渲染模式,这样所有的混合模式都能正常使用了