Cocos2d-x架构介绍

       Cocos2d-x游戏中包含以下四个部分:CCDirector导演,CCScene场景,CCLayer层,CCSprite精灵。

一、场景 CCScene

         玩家玩游戏的过程就是不断地在已经预设好的界面之间根据玩家的操作或选择进行不同的跳转,这些构成整个流程的界面就是我们所说的场景。不同的场景可以提供不一的操作,大致分为:

     1展示类场景:播放动画或简单地在图像上输出文字,来实现游戏的开场介绍、胜利或失败的提示,以及帮助等信息。

      2选项类场景:主菜单和游戏设置。

      3游戏场景:这是游戏的主要内容,主要用于呈现游戏界面的内容。

          不同场景提供不同功能,每个场景都会通过不同层(Layer)的叠加和组合协作来实现不同功能。 通常每一个层都会由一个或多个层组成

二、层 CCLayer

       层是我们写游戏的重点,大部分时间我们都是在层上实现我们的游戏内容。

层的主要功能:

1作为节点的容器,布局各种节点的对象。

2,接收屏幕的触摸操作(touch);

3.接收重力感知输入。

特殊的层:

CCMenu菜单层。

CCLayerColor颜色层

三、精灵 CCSprite

        精灵是整个游戏开发处理的主要对象,敌方的飞机、坦克是系统AI控制的精灵,代表玩家控制的我方飞机也是精灵,甚至随机飞过的一片云,一只鸟都是精灵。

         从技术上讲,精灵就是一个可以不断变化 的图片,这些变化包含:   位置  角度  缩放

四、CCDirector导演

作用:

CCDirector类主要负责不同场景之间的切换,同时控制整个游戏的流程,例如游戏的暂停、继续等,在整个游戏中,只有一个导演。

  获取对象:

           CCDirector *pDirctor=CCDirector::sharedDirctor();

四、动作(CCAction)

         每个精灵可以有多个CCAction,CCAction就是Cocos2d-x中的动作类。

         所谓基本动作,就是改变精灵图像的属性,包含位置、角度、大小等等。

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