Unity3d 网页插件BestHttp使用介绍

原创


Best HTTP (Pro)  这是一款很多公司都在用的网页插件,感觉确实不错,分Pro版本和普通版本,下载地址:http://www.manew.com/thread-96247-1-1.html

需要你对http短连接有一定的了解。废话不多说啊,开搞!


因为自己找教程的时候,就找到一篇文章,还写的不多,本来想写的细一点,把大部分功能都写一下,还蛮多的,有点偷懒,上传流文件,下载上传进度其实插件的PDF都有,看一下就差不多,我这只是抛砖引玉。


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections.Generic;

//需要的命名空间
using BestHTTP;
using BestHTTP.Statistics; 
using BestHTTP.Cookies;
using System;
using System.IO; 



public class bestHttpDemo : MonoBehaviour {

    public RawImage image;
    public Text showResponse;


    //Get请求   不写HTTPMethods.Get默认也是Get
    public void OnGetRequest()
    {
        HTTPRequest request = new HTTPRequest(new Uri("https://www.baidu.com/"), HTTPMethods.Get, OnRequestFinished);
        request.Send();
    }


    //请求回调   request请求  response响应  这两个参数必须要有 委托类型是OnRequestFinishedDelegate
    void OnRequestFinished(HTTPRequest request, HTTPResponse response)
    {
        showResponse.text = "响应:" + response.DataAsText;
    }


    //下载图片 
    public void OnLoadImage()
    {

        //Lambda表达式,下载直接回调,简便写法。  
        new HTTPRequest(new Uri("http://img.manew.com/data/attachment/forum/201610/19/155755pbw4tt22zznczohh.png"), (request, response) =>
        {

            image.texture = response.DataAsTexture2D;
            
            //保存图片
            try
            {

                if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
                {  
                    //在PlayerSetting里修改 WriteAccess写入入口为外部SDCard   (这里还有问题,安卓里没存上,还没搞懂为什么)
                    //Application.persistentDataPath  在安卓上  /mnt/sdcard/Android/data/com.zou.chongyang/files  
                    File.WriteAllBytes("jar:file://" + Application.persistentDataPath + "/MyImage.png", response.Data);
                }
                else
                {
                    File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/MyImage.png", response.Data);
                }

            }
            catch (IOException e)
            {
                print(e);
            }  

        }).Send();

    }
    
    /*
    //最好自己去看BestHTTPDocumentationEN.pdf文档,功能蛮多的。
    //BestHttp更多API  还蛮多的,懒得弄到UI上显示,自己拿着用吧。
    public void BestHttpAPI()
    {
        GeneralStatistics stats = HTTPManager.GetGeneralStatistics(StatisticsQueryFlags.All); //获取统计信息,统计类型全部

        BestHTTP.Caching.HTTPCacheService.IsSupported        //是否支持缓存(只读)
        stats.CacheEntityCount.ToString();                   //缓存对象个数
        stats.CacheSize.ToString("N0");                      //缓存总大小
        BestHTTP.Caching.HTTPCacheService.BeginClear();      //清空缓存
       
        BestHTTP.Cookies.CookieJar.IsSavingSupported        //是否支持保存Cookie(只读)
        stats.CookieCount.ToString();                       //Cookie个数
        stats.CookieJarSize.ToString("N0");                 //Cookie总大小
        BestHTTP.Cookies.CookieJar.Clear();                 //清空Cookie
     
        HTTPManager.GetRootCacheFolder()                    //获取缓存和Cookies目录路径

        stats.Connections.ToString();                       //Http连接数
        stats.ActiveConnections.ToString();                 //激活的Http连接数
        stats.FreeConnections.ToString();                   //空闲的Http连接数
        stats.RecycledConnections.ToString();               //回收的Http连接数
        stats.RequestsInQueue.ToString();                   //Request请求在队列的数量

        BestHTTP.HTTPManager.OnQuit();                      //退出统计
     
     
        //缓存维护  缓存最大1mb,   删除2天前的缓存
        BestHTTP.Caching.HTTPCacheService.BeginMaintainence(new BestHTTP.Caching.HTTPCacheMaintananceParams( TimeSpan.FromDays(2),1 *1024*1024 ));
        
        //Cookie维护  删除7天前的Cookie并保持在最大允许大小内。
        BestHTTP.Cookies.CookieJar.Maintain();
     
        //获取Cookie集合
        List<Cookie> cookie = CookieJar.Get(new Uri("https://www.baidu.com/"));
        //Cookie的API很多
        cookie[0].Name
        cookie[0].Domain 
        cookie[0].Value
    }
    */
}


Cookie介绍: https://my.oschina.net/jihan19921016/blog/506473

总结:不错,很好用!

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### 回答1: Unity3D是一个非常流行的游戏引擎,同时它也可以用于创建Web应用程序。为了让Unity3D与Web应用程序通信,WebSocket是一种最佳选择。 WebSocket是一种用于在Web浏览器和服务器之间进行双向通信的协议。它不像传统的HTTP协议那样只能由客户端向服务器发起请求。相反,WebSocket允许服务器向客户端发送实时数据,而无需经过客户端请求。这意味着您可以使用WebSocket通过Unity3D与您的Web应用程序进行实时通信。 使用Unity3D和WebSocket,您可以创建各种应用程序,例如游戏中的实时聊天系统、实时竞争游戏和实时数据交换应用程序等。WebSocket有很好的性能,可以在客户端和服务器之间实现快速和可靠的通信。 虽然WebSocket是最佳的选择,但使用Unity3D和其他互联网协议,例如HTTPHTTPS,也是可以的。无论您选择哪种方法,Unity3D是一个非常强大的工具,可以帮助您创建出色的Web应用程序。 ### 回答2: Unity3D是一种游戏开发引擎,它支持基于HTTP WebSocket的网络通信。WebSocket是一种持久化的协议,它允许客户端和服务器之间建立一种双向通信方式,这使得网络游戏中的实时联机变得更加流畅和可靠。Unity3D通过其API和插件提供了与WebSocket协议的良好集成,这使得Unity3D成为游戏开发者的首选平台之一。 使用Unity3D和WebSocket,游戏开发者可以轻松地创建具有实时联机功能的多人游戏,比如即时战略游戏、网络对战游戏和MMORPG。由于WebSocket是一个轻量级的协议,它允许大量玩家同时在线,而不会影响游戏的运行速度和性能。此外,WebSocket还具有较低的延迟和更高的带宽效率,这也使得Unity3D成为最佳的游戏开发平台之一。 总之,Unity3D和WebSocket的结合是一种卓越、快速和可靠的网络游戏开发方式,它为游戏开发者提供了一种完整、稳定的开发工具,并且具有高度的灵活性和可扩展性。在未来,随着网络技术的不断进步,Unity3D和WebSocket的组合将成为最受欢迎的游戏开发解决方案之一。 ### 回答3: Unity3D是一款跨平台的游戏开发引擎,可以用于开发PC,移动设备等多种类型的游戏。HTTP和WebSocket是两种不同的网络通信协议,都可以用于网络游戏开发,但是它们的优缺点各不相同。 在Unity3D中,使用HTTP传输数据比较简单,但是由于HTTP是无状态的,需要每一次请求都进行连接和断开,因此在频繁通信的情况下,HTTP的性能比较差。而WebSocket则可以在连接建立后保持长久的连接,可以更高效地进行双向通信,因此适用于实时性比较高的游戏场景。 在Unity3D中,使用WebSocket可以通过BestHTTP插件实现。BestHTTP是一款功能强大的网络库,可以支持WebSocket和HTTP等多种通信协议。使用BestHTTP可以简化网络通信的代码,提高开发效率。 综上所述,Unity3DBestHTTP和WebSocket的最佳组合可以更好地满足游戏开发中的需求,提高游戏的性能和用户体验。

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