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转载 敌人选择
来自UNITY3D RPG教程using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collection.Generic;public class Targetting:MonoBehaviour{ public List targets; public Transform selectTarget; void Sta
2015-03-07 10:36:51
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原创 横版游戏背景的移动
//加背景 CCSprite * repeat; _background = CCSprite::createWithSpriteFrameName("background.png"); _background->setAnchorPoint(ccp(0,0)); gameBatchNode->addChild(_background, 0);
2014-07-12 17:41:44
706
原创 回调函数之 schedule定时器
void CCNode::schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)第一个参数是回调函数的指针第二个参数是间隔多少时间调用一次第三个参数是调用这个函数多少次第四个参数是多少时间后调用这个函数 void CCNode::schedul
2014-05-20 11:13:43
488
原创 纹理缓存CCTextureCache
使用CCTexture2D加载图片 ,用CCTexture2D生成对应的CCSpriteFrame(对应的就是帧),将CCSpriteFrame添加到CCAnimation生成动画数据,用CCAnimation生成CCAnimate(就是最终的动画动作),最后用CCSprite执行这个动作。
2014-05-18 22:36:09
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原创 动画 和精灵帧缓存CCSpriteFrameCache 精灵表单CCSpriteBatchNode的使用
CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache结合使用;必须保证CCSpriteFrameCache和CCSpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图 //简单帧动画 mainsprite = CCSprite::create("s_1.png"); CCAnimation * animation = CCAnimation::cr
2014-05-17 20:53:37
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原创 【计分板】根据5个CCSprite“00000”,(通过每个位数来动态修改图片); 通过CCLabelBMFont 修改;
bool GameMain::init(){ if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); this->setContentSize(size); // bi
2014-05-14 20:15:24
600
转载 C++ 数据结构与算法
目 录1、顺序表 1Seqlist.h 1Test.cpp 62、单链表 8ListNode.h 8SingleList.h 10test.cpp 203、双向链表 22NodeList.h 22DoubleList.h 24Test.cpp 344、循环链表 36ListNode.h 36CircularList.h 37Test.c
2014-05-09 17:42:41
483
空空如也
空空如也
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