【计分板】根据5个CCSprite“00000”,(通过每个位数来动态修改图片); 通过CCLabelBMFont 修改;

代码中用到纹理
解释下纹理:纹理就是一块内存,这块内存中存放的是按照指定的像素格式填充的图片像素信息。
  CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。

  CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理的类,提示:微笑 大家可以用它解析愤怒的小鸟中的图片。

  CCTextureCache:纹理管理器,负责加载图片并对生成的纹理进行管理。通过“字典”来进行快速的查询。

  CCTextureAtlas:纹理块管理器,如果图片是由多个小图块组成的,则纹理块管理器用来存储这些小图块的相关信息,以方便绘制相应图块。


bool GameMain::init()
{
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
	  CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();   
    this->setContentSize(size);  
   // bits = CCArray::create(5);  
    bits=new CCArray(5);  
    CCSprite *title= CCSprite::create("score.png");  
    title->setPosition(ccp(size.width/2 + 120,size.height - 15));  
    title->setScale(0.5);  
    addChild(title);  
    for(int i = 0;i < 5;i ++){  
        CCSprite * shu = CCSprite::create("shu.png");  
        ui = shu->getTexture();  //获得指定纹理
        shu->setScale(0.5);  
        shu->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));  
        shu->setPosition(ccp(size.width - 15 - i * 15,size.height - 15));  
        bits->addObject(shu);  //增加一个现有指定object
        addChild(shu); 

    }  
    bits->retain();  
    mark = 999;  


	//按位设置数字

	 int temp = mark % 10;
    if(temp > 0){
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31)); 
    }else{
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31)); 
    }
    temp = (mark % 100) / 10;
    if(temp > 0){
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));  
 
    }else{
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(1))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31)); 
    }
    temp = (mark % 1000) / 100;
    if(temp > 0){
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(2))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31)); 
 
    }else{
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(2))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));
    }
    temp = (mark % 10000) / 1000;
    if(temp > 0){
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(3))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31)); 
 
    }else{
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(3))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31)); 
    }
    temp = mark / 10000;
    if(temp > 0){
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(4))->setTextureRect(CCRectMake((temp - 1) * 26,0,26,31));  
 
    }else{
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(0))->setTexture(ui);
        ((CCSprite *)bits->objectAtIndex(4))->setTextureRect(CCRectMake(234,0,26,31));
    }
    
    //游戏结束
  
    //菜单项
   
    return true;
}


-------------------------------------------------- 2014/5/17更-----------------------------------------------
CCLabelBMFont:CCLabelBMFont  相当于每次改变只改变了图片坐标,而CCLabelTTF要重新渲染.这个类使用之前,需要添加好字体文件,包括一个图片文件 (**.png) 和一个 字体坐标文件 (**.fnt)( .fnt 文件定义了 图像文件的名称,以及每个字符对应的位置信息)。只能用 scale  属性进行缩放来调整大小。
所需资源:font.png
  
font.fnt
 //加入积分板
    CCLabelBMFont * _scoreDisplay = CCLabelBMFont::create("00000", "font.fnt", _screenSize.width * 0.3f, kCCTextAlignmentCenter);
    _scoreDisplay->setAnchorPoint(ccp(1,0));
    _scoreDisplay->setPosition(ccp(_screenSize.width * 0.95f, _screenSize.height * 0.88f));
    this->addChild(_scoreDisplay, 0);





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