cocos2dx 触屏事件响应方法

1.Layer接收触屏消息

设置触屏事件

  1.     CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(  
  2.         this,//在那个类中实现触屏回调函数  
  3.         0, //优先级  
  4.         true);//触摸时间是否被该目标截获 
  

   注册回调函数

  1. virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  2. virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  3. virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);  
  4. virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);


2.自定义可以接收触屏消息的Sprite

判断自定义Sprite是否被点击,两种判断方式

1)得到触屏所在位置,根据精灵所在位置的矩形区域和触屏的点判断是否包含。

CCRect GameObjHero::rect()
{
    CCSize s = CCSizeMake(100,125);
    return CCRectMake(-s.width / 2, -s.height / 2, s.width, s.height);
}

    然后在每次点击的时候都需要将当前触屏位置转换为GL坐标的位置,然后和Sprite所在矩形做包含判断

  

bool GameObjHero::containsTouchLocation(CCTouch *touch)
{
    CCPoint touchPoint = touch->locationInView(touch->view());
    touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint);
   
    return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), touchPoint);
}
2) cocos2d为我们提供了一种相对简单的方法,原理类似,调用CCNode中定义的convertTouchToNodeSpaceAR()方法,将触屏点转化为相对于结点的相对坐标

   

bool GameObjHero::containsTouchLocation(CCTouch* touch)
{
    return CCRect::CCRectContainsPoint(rect(), convertTouchToNodeSpaceAR(touch));
}
3. 触摸函数传递顺序

1) cclayer一层

 virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *touch, CCEvent *event);返回值为true时,处理ccTouchMoved(),ccTouchEnded(),ccTouchCanceld()方法。为false时则不处理。

   cclayer多层

a.返回false,则本层的ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息
b.返回true,则本层的ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

2)自定义接收触摸消息的精灵的情况

a.返回false,则此精灵的ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息,而此精灵所在的层会接收到触摸消息(如果精灵所在层没有设置接收触摸消息,则向下传递)
b.返回true,则此精灵的ccTouchMoved(),ccTouchEnded()会继续接收消息,并消耗此消息(即不再向所在层和其他层传递)


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