opengl
你的费斯
这个作者很懒,什么都没留下…
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【OpenGL】二次曲面图
说是二次曲面图,其实从视觉效果上看还是三维图。通过glu实用库,我们可以轻松的画出球形、锥形、扇面、圆柱形,而不用像画立方体或立体三角形一样一个面一个面的去画。要画二次曲面图形,首先我们要创建一个GLUquadricObj(二次曲面声明类型)。具体如下:?"color: rgb(51, 153, 102);">//声明对象GLUquadr转载 2016-02-25 17:51:10 · 1368 阅读 · 0 评论 -
OpenGL之坐标转换(好文-清晰版)
下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存都没有涉及到。原文地址:http://blog.csdn.net/zhulinpptor/article/details/5897102http://blog.csdn.net转载 2016-02-27 15:21:46 · 386 阅读 · 0 评论 -
十大OpenGL教程
1.http://nehe.gamedev.net/ 这个是我觉得全世界最知名的OpenGL教程,而且有网友将其中48个教程翻译成了中文http://www.owlei.com/DancingWind/Nehe 此教程最大的特点是提供了针对不同平台、不同编译器、不同语言的各种版本。你不用考虑自己用的是Linux/Windows、VC/BC、C++/Java/C#/VB,甚至D语言转载 2016-02-27 16:58:13 · 575 阅读 · 0 评论 -
opengl及osg中的几种渲染方法
glDrawArrays 和 glDrawElements 的作用都是从一个数据数组中提取数据渲染基本图元。( render primitives from array data )注!如果要 glDrawArrays 和 glDrawElements 正确进行绘制的话,必须在之前 调用带有相应参数的 glEnableClientState 方法。 比如:转载 2016-05-23 23:09:12 · 3983 阅读 · 0 评论 -
GLSL shder的简单示例
http://blog.csdn.net/hgl868/article/details/7872273GLSL的Hello World这一节中包含一个最基本的shader,它提供如下功能:顶点变换然后使用单一的颜色渲染图元。顶点shader前面已经说过,顶点shader负责完成顶点变换。这里将按照固定功能的方程完成顶点变换。固定功能流水线中一个顶点通过模转载 2016-05-26 00:00:38 · 699 阅读 · 0 评论 -
[Unity3d]Shader 着色器 学习前了解知识
引言 shader到底是干什么用的?shader的工作原理是什么? 其实当我们对这个问题还很懵懂的时候,就已经开始急不可耐的要四处搜寻有关shader的资料,恨不得立刻上手写一个出来。但看了一些资料甚至看了不少cg的语法之后,我们还是很迷茫,UNITY_MATRIX_MVP到底是个什么矩阵?它和v.vertex相乘出来的又是什么玩意?当这些问题困扰我们很久之后,我们才发现,原来我们是站在浮转载 2016-05-26 00:01:20 · 731 阅读 · 0 评论 -
glBlendFunc颜色混合
混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。具体一点,就是把某一像素位置原来的颜色和将要画上去的颜色,通过某种方式混在一起,从而实现特殊的效果。假设我们需要绘制这样一个场景:透过红色的玻璃去看绿色的物体,那么可以先绘制绿色的物体,再绘制红色玻璃。在绘制红色玻璃的时候,利用“混合”功能,把将要绘制上去的红色和原来的绿色进行混合,于是得到一种新的颜色,看上去就好像玻璃是半透明的。要使用OpenG转载 2016-05-22 16:07:32 · 461 阅读 · 0 评论 -
openGL学习笔记5(光照)
以下内容从《openGL入门教程》整理而来~~~~看一张图片:图中绘制了两个大小相同的白色球体。其中右边的一个是没有使用任何光照效果的,它看起来就像是一个二维的圆盘,没有立体的感觉。左边的一个是使用了简单的光照效果的,我们通过光照的层次,很容易的认为它是一个三维的物体眼睛之所以看见各种物体,是因为光线直接或间接的从它们那里到达了眼睛。转载 2016-08-01 21:37:08 · 500 阅读 · 0 评论 -
OpenGL超级宝典笔记——纹理高级(一)
辅助颜色一般情况下,我们设置纹理的环境为GL_MODULATE模式,在这种情况下,受到光照的几何图形会和纹理的颜色进行结合。正常情况下,OpenGL进行光照计算,并根据标准的光照模型进行单个片段的颜色计算。然后,再把片段的颜色乘以纹理的颜色,等到结合后的颜色。但是这样的话会削弱图形的光照效果。因为经过光照计算过后的片段的颜色值最大值是1.0(即最亮的颜色),任何值乘以小于1.0的值,必定小转载 2016-08-02 22:42:57 · 1133 阅读 · 0 评论 -
已知三点求平面方程、平面法向量和点到平面的距离(转载)
已知三点p1(x1,y1,z1),p2(x2,y2,z2),p3(x3,y3,z3),要求确定的平面方程关键在于求出平面的一个法向量,为此做向量p1p2(x2-x1,y2-y1,z2-z1), p1p3(x3-x1,y3-y1,z3-z1),平面法线和这两个向量垂直,因此法向量n:平面方程:a(x-x1)+b(y-y1)+ c(z-z1)=0;d=-a*转载 2016-02-27 14:42:18 · 13078 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-gluLookAt
OpenGL函数思考-gluLookAt函数原型: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz)参数说明:转载 2016-02-26 17:07:23 · 568 阅读 · 0 评论 -
蒙板缓存(结合nehe反射教程看)
一、蒙板 蒙板是这样的一种机制,他用来控制深度在蒙板其后的物体,在蒙板区域的某个位置是否被显示。这个功能可以使用混色通过控制ALPHA通道的值来完成,但是 这样的效果并不好,会产生蒙板上物体比较虚的效果。使用蒙板以后我们可以使得透过深度较靠前的物体看到深度较靠后物体的一个部分。 这个机制可以用两种方法来实现。 第一种方式是使用模拟的方式,它的原理是使用混转载 2016-02-26 17:05:57 · 366 阅读 · 0 评论 -
OpenGl的glMatrixMode()函数理解
glMatrixMode()函数的参数,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理.如果参数是GL_PROJECTION,这个是投影的意思,就是转载 2016-02-25 17:58:27 · 222 阅读 · 0 评论 -
OpenGL8字循环体算法
今天在NEHE粒子效果的基础上写了一个8字循环体,果然算法什么的真是太恶心了。关于粒子效果我就不多说了,大家可以参照NEHE的教程,写得很详细,只要有心,肯定能学会。链接如下:http://www.owlei.com/DancingWind/所谓的8字循环体,就是蜜蜂跳的那种8字舞蹈,上下两个圆圈绕着转。因此,要实现8字循环体,首先得要实现如何画圆圈。其实很简单,我们先转载 2016-02-25 18:00:23 · 465 阅读 · 0 评论 -
OpenGL总结
OpenGL学习总结一.OpenGL是做什么的一种图形硬件的接口。而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。二.OpenGL的主要功能是什么建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。三.OpenGL的体系结构是什么最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第五层为应用软件。转载 2016-02-26 09:43:37 · 351 阅读 · 0 评论 -
赛平斯基垫片
#include "stdafx.h"#include #include //包含random函数void myInit(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //设置背景颜色为白 glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); //设置绘图颜色为黑 glPointSi转载 2016-02-26 09:46:22 · 280 阅读 · 0 评论 -
glBlendFunc();--混合
OpenGL 会把源颜色和目标颜色各自取出,并乘以一个系数(源颜色乘以的系数称为“源因子”,目标颜色乘以的系数称为“目标因子”),然后相加,这样就得到了新的颜 色。(也可以不是相加,新版本的OpenGL可以设置运算方式,包括加、减、取两者中较大的、取两者中较小的、逻辑运算等,但我们这里为了简单起见,不讨 论这个了) 下面用数学公式来表达一下这个运算方式。假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,转载 2016-02-26 10:52:22 · 218 阅读 · 0 评论 -
glDepthFunc
函数原型: void glDepthFunc(GLenum func);函数功能: 指定“目标像素与当前像素在z方向上值大小比较”的函数,符合该函数关系的目标像素才进行绘制,否则对目标像素不予绘制。参数说明: func指定深度比较函数,GL_NEVER,GL_LESS,GL_EQUAL,GL_LEQUAL,GL_GREATER,GL_NOTE_QUAL转载 2016-02-26 10:55:49 · 6630 阅读 · 1 评论 -
OpenGL函数思考-glHint
函数原型: voidglHint(GLenum target,GLenum mod)参数说明: target:指定所控制行为的符号常量,可以是以下值GL_FOG_HINT:指定雾化计算的精度。如果OpenGL实现不能有效的支持每个像素的雾化计算,则GL_DONT_CARE和GL_FASTEST雾化效果中每个定点的计算。GL_LINE_SMOOT转载 2016-02-26 11:45:50 · 316 阅读 · 0 评论 -
OpenGL函数思考-glClear
OpenGL函数思考-glClear函数原型: void glClear(GLbitfield mask);参数说明: GLbitfield:可以使用 | 运算符组合不同的缓冲标志位,表明需要清除的缓冲,例如glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)表示要清除颜色缓冲以及深度缓冲,可以使用以下转载 2016-02-26 16:04:09 · 375 阅读 · 0 评论 -
dddd
https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL转载 2017-03-14 14:18:31 · 403 阅读 · 0 评论