【OpenGL】二次曲面图



说是二次曲面图,其实从视觉效果上看还是三维图。通过glu实用库,我们可以轻松的画出球形、锥形、扇面、圆柱形,而不用像画立方体或立体三角形一样一个面一个面的去画。

要画二次曲面图形,首先我们要创建一个GLUquadricObj(二次曲面声明类型)。

具体如下:

?
<span style= "color: rgb(51, 153, 102);" > //声明对象</span>
GLUquadricObj   *uquadric;
<span style= "color: rgb(51, 153, 102);" > //初始化二次曲面并创建一个指向二次曲面的指针</span>
uquadric = gluNewQuadric();
<span style= "color: rgb(51, 153, 102);" > //在二次曲面的表面创建平滑的法向量</span>
gluQuadricNormals(uquadric,GL_SMOOTH);
<span style= "color: rgb(51, 153, 102);" > //允许二次曲面使用纹理</span>
gluQuadricTexture(uquadric,TRUE);

创建完二次曲面声明并初始化之后,我们就可以利用这个指针绘制多个曲面图形了。

圆柱形

 void gluCylinder( GLUquadric* quad,    --创建的二次曲面指针
    GLdouble base,                                 --底面圆形的半径
    GLdouble top,                                   --顶面圆形的半径
    GLdouble height,                               --圆锥的高度
    GLint slices,                                      --纬线 环绕z轴的细分面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
    GLint stacks )                                    --经线 沿着z轴的细分面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)

 

 

圆锥

圆锥的实现函数和圆柱体是一样的,只要将顶面圆形的半径设为0就可以了。

 

圆面

void gluDisk(
    GLUquadricObj *qobj,      --创建的二次曲面指针
    GLdouble innerRadius,     --内圆的半径
    GLdouble outerRadius,     --外圆的半径
    GLint slices,              --沿半径的细切面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
    GLint loops              --绕圆心的细切面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
);

 

球体

void gluSphere(
    GLUquadricObj *qobj,    --创建的二次曲面指针
    GLdouble radius,        --球半径
    GLint slices,            --纬线细分面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
    GLint stacks            --经线细分面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
);

 

扇形

void gluPartialDisk(
    GLUquadricObj *qobj,        --创建的二次曲面指针
    GLdouble innerRadius,       --内圆的半径
    GLdouble outerRadius,       --外圆的半径
    GLint slices,                --沿半径的细切面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
    GLint loops                --绕圆心的细切面(数字越大越平滑,相应的速度越慢)
    GLdouble startAngle,         --扇形开始的角度
    GLdouble sweepAngle        --扇形转过的角度
);

要绘制双三次Bezier曲面,可以使用OpenGL中的glMap2f和glEvalMesh2函数。首先,需要使用glMap2f函数来设置控制点(CP)和曲面的参数范围。使用glMap2f函数可以将CP映射到二维参数空间,这个过程类似于将一个函数的自变量映射到函数像上。 接下来,使用glEvalMesh2函数来计算曲面上的顶点。glEvalMesh2函数会自动计算曲面上的点,并将它们存储在顶点缓冲区中,可以使用OpenGL的其他函数来绘制这些点。 下面是一段OpenGL代码,可以绘制一个简单的双三次Bezier曲面: ```C++ // 设置控制点和参数范围 GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 0.0}, {-0.5, -1.5, 1.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 0.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, -3.0}, {1.5, -0.5, 1.0}}, {{-1.5, 0.5, -1.0}, {-0.5, 0.5, -3.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, -1.0}}, {{-1.5, 1.5, 0.0}, {-0.5, 1.5, 1.0}, {0.5, 1.5, -1.0}, {1.5, 1.5, 0.0}} }; glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, 0.0, 1.0, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); // 开启自动计算曲面上的顶点 glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); // 绘制曲面 glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20); ``` 在这个例子中,我们使用了一个4x4的控制点矩阵。glMap2f函数将这些控制点映射到二维参数空间,并设置参数范围。glEnable函数开启了自动计算曲面上的顶点和法向量。glMapGrid2f函数设置了绘制曲面的网格,glEvalMesh2函数计算并绘制曲面上的顶点。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值