使用函数
SDL_UpdateYUVTexture(texture,
&rect,
yuvFrame->data[0],
yuvFrame->linesize[0],
yuvFrame->data[1],
yuvFrame->linesize[1],
yuvFrame->data[2],
yuvFrame->linesize[2]);
SDL_UpdateYUVTexture 需要用的参数包括纹理texture,更新矩形区域rect(为NULL表示全部区域),Y数据、Y一行字节数,U数据,U一行字节数,V数据,V一行字节数。
对于YUV420来说,Y一行字节数为w,U一行字节数为w/2,V一行字节数为V/2;
YUV420表示的是 2:1 的水平下采样,2:1 的垂直下采样
也就是YUV420对RGB格式图片采样如下:
- 每个像素点采样一个Y
- 奇数行采样U并且是隔一个像素点采样一次。
- 偶数行采样V并且是隔一个像素点采样一次。
使用步骤
由于需要用到纹理,纹理的创建需要渲染器,渲染器的创建需要窗口;矩形区域需要告诉起始坐标和宽高。
1. 创建窗口
2. 创建渲染器
3. 创建纹理
4. 创建更新区域
5. 给纹理添加数据
6. 给渲染器添加纹理并指定其更新区域
7. 让渲染器显示纹理
示例代码
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("SDL_WINDOW_TITLE", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, 0);;
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window,-1,0); //渲染器
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(renderer,SDL_PIXELFORMAT_IYUV, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pCodecCtx->width,pCodecCtx->height);; //纹理是渲染的内容
SDL_Rect rect;
rect.x = 0;
rect.y = 0;
rect.w = pCodecCtx->width;
rect.h = pCodecCtx->height;
SDL_UpdateYUVTexture(texture,&rect, yuvFrame->data[0], yuvFrame->linesize[0], yuvFrame->data[1], yuvFrame->linesize[1], yuvFrame->data[2], yuvFrame->linesize[2]);
//下面开始显示纹理
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer,texture,NULL,&rect);
SDL_RenderPresent(renderer);