内部消息机制


理解:

在事件处理类Messenger中定义一个事件表,以键值对(事件,委托(事件的响应函数))的形式存放事件与委托;

并提供往事件表中添加事件监听,即添加键值对(事件,委托(事件的响应函数));从事件表中移除事件监听;广播事件(即调用事件的响应函数)。

对于一个普通类来说,通过向事件表中添加事件监听,可以方便其它类通过广播来调用该类的函数。


一、定义事件枚举

public enum GameEvent {

	GameOver,
}

、定义:添加事件监听,移除事件监听,广播事件

消息派发管理中心 Messenger
1.使用一个字典(Dictionary)来记录各种需要转发的信息, key为消息枚举,  value为回调(c#委托)
2.向外界提供监听方法          void AddListener              (注册回调)
3.向外界提供移除监听方法   void  RemoveListener        (移除回调)
4.向外界提供广播方法           void Broadcast                      (调用回调)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;

internal static class Messenger  {

    public static Dictionary<GameEvent, Delegate> mEventTable = new Dictionary<GameEvent, Delegate>();

    private static bool OnAddListener(GameEvent eventType, Delegate handler)
    {
        if(!mEventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            mEventTable.Add(eventType, null);
        }
        Delegate d = mEventTable[eventType];
        if(d != null && d.GetType() != handler.GetType())
        {
            Debug.LogError(eventType+ "加入监听回调与当前监听类型不符合,当前类型为" + d.GetType().Name + "加入类型为" + handler.GetType().Name);
            return false;
        }
        return true;
    }

    private static bool OnRemoveListener(GameEvent eventType, Delegate handler)
    {
        if(mEventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            Delegate d = mEventTable[eventType];
            if(d == null)
            {
                Debug.LogError("试图移除" + eventType + ",但当前监听为空");
                return false;
            }
            else if(d.GetType() != handler.GetType())
            {
                Debug.LogError("试图移除" + eventType + ",与当前类型不符合,当前类型" + d.GetType().Name);
                return false;
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Messenger不包含要移除的对象" + eventType);
            return false;
        }
        return true;
    }

    //添加监听
    public static void AddListener(GameEvent eventType, Callback handler)
    {
        if(!OnAddListener(eventType,handler))
        {
            return;
        }
        mEventTable[eventType] = (Callback)mEventTable[eventType] + handler;//一个事件可以添加多个委托
    }

    public static void AddListener<T>(GameEvent eventType, Callback<T> handler)
    {
        if(!OnAddListener(eventType,handler))
        {
            return;
        }
        mEventTable[eventType] = (Callback<T>)mEventTable[eventType] + handler;
    }


    //移除监听
    public static void RemoveListener(GameEvent eventType, Callback handler)
    {
        if(!OnRemoveListener(eventType,handler))
        {
            return;
        }
        mEventTable[eventType] = (Callback)mEventTable[eventType] - handler;
        if(mEventTable[eventType] == null)
        {
            mEventTable.Remove(eventType);
        }
    }

    public static void RemoveListener<T>(GameEvent eventType, Callback<T> handler)
    {
        if (!OnRemoveListener(eventType, handler))
        {
            return;
        }
        mEventTable[eventType] = (Callback<T>)mEventTable[eventType] - handler;
        if (mEventTable[eventType] == null)
        {
            mEventTable.Remove(eventType);
        }
    }


    //广播监听

    public static void Broadcast(GameEvent eventType)
    {
        if(!mEventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            return;
        }
        Delegate d;
        if(mEventTable.TryGetValue(eventType,out d))
        {
            Callback callback = d as Callback;
            if(callback != null)
            {
                callback();
            }
            else
            {
                Debug.LogError("广播" + eventType + "为空");
            }
        }

    }

    public static void Broadcast<T>(GameEvent eventType, T arg1)
    {
        if (!mEventTable.ContainsKey(eventType))
        {
            return;
        }
        Delegate d;
        if (mEventTable.TryGetValue(eventType, out d))
        {
            Callback<T> callback = d as Callback<T>;
            if (callback != null)
            {
                callback(arg1);
            }
            else
            {
                Debug.LogError("广播" + eventType + "为空");
            }
        }
    }
}

三、使用:添加事件监听,移除事件监听,广播事件


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class MainPanel : MonoBehaviour {

    void OnEnable()
    {
        Messenger.AddListener(GameEvent.GameOver, OnGameOver);
    }
    void OnDisable()
    {
        Messenger.RemoveListener(GameEvent.GameOver, OnGameOver);
    }

    private void OnGameOver()
    {
        Debug.Log("GameOver");
    }
...


public class Player : Entity {

    void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            Messenger.Broadcast(GameEvent.GameOver);
        }
    }
...
结果:当点击鼠标左键的时候,将会打印日志:GameOver

public delegate void Callback();	// 无参数委托
public delegate void Callback<T>(T arg1);	// 含一个参数的委托




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