上一篇(三)讲到在模式玩法UI点击Elimination进入淘汰赛模式。
UI选择点击Elimination后,触发蓝图W_HostSessionScreen的HostSession节点,有:
调用这个方法切换关卡后,会调用到LyraGameMode.cpp的
ALyraGameMode::InitGame(…)方法,也就是又开始重走一遍加载关卡相关内容的流程。
一、关于关卡Experience加载流程
1、切换关卡:CommonSessionSubSystem.cpp调用GetWorld()->ServerTravel(PendingTravelURL)切换到淘汰赛关卡。
2、初始化游戏:因为切换关卡,随后重新再触发ALyraGameMode.cpp的ALyraGameMode::InitGame()方法初始化关卡相关的Experience流程。
3、定位关卡ExperienceId:ALyraGameMode::HandleMatchAssignmentIfNotExpectingOne(),查找与当前淘汰赛关卡对应的ExperienceId。
4、设置ExperienceId:ALyraGameMode::OnMatchAssignmentGiven()里对ExperienceId进行赋值。
5、进行加载Experience数据资产:ULyraExperienceManagerComponent::SetCurrentExperience里对CurrentExperience赋值的同时,因为它设置了UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_CurrentExperience),所以对它进行赋值时会调用同步方法OnRep_CurrentExperience::OnRep_CurrentExperience进行资源加载。
6、初始化Experience数据资产:加载完成后会调用ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceLoadComplete(),对Experience里带的插件进行加载。
代码 ULyraExperienceManagerComponent.cpp
void ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted()
{
...
auto ActivateListOfActions = [&Context](const TArray<UGameFeatureAction*>& ActionList)
{
for (UGameFeatureAction* Action : ActionList)
{
if (Action != nullptr)
{
//@TODO: The fact that these don't take a world are potentially problematic in client-server PIE
// The current behavior matches systems like gameplay tags where loading and registering apply to the entire process,
// but actually applying the results to actors is restricted to a specific world
Action->OnGameFeatureRegistering();
Action->OnGameFeatureLoading();
Action->OnGameFeatureActivating(Context);
}
}
};
...
}
7、初始化Experience的插件列表:插件加载完成后,调用ULyraExperienceManagerComponent::OnExperienceFullLoadCompleted()这里会连续对插件里的Action列表进行注册、加载、激活。随后发出通知OnExperienceLoaded.Broadcast(CurrentExperience)。
8、生成玩家Pawn:Experience加载完成后发出通知后,触发LyraGameMode::InitGameState注册的方法ALyraGameMode::OnExperienceLoaded(const ULyraExperienceDefinition* CurrentExperience),接着就在这个方法里调用RestartPlayer(PC)生成对应的玩家实体。
二、关于关卡Experience内容
B_ShooterGame_Elimination的定义里包含了要用到的插件和Action集合。
这里会启用一个叫ShooterCore的插件。插件了除了状态,同时也定义了Action的集合
整个游戏的玩法功能,都在这个Experience定义的Action里的模块了,不同类型的Action会把这些模块功能一个个组合到游戏里,形成整体的游戏功能。