自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(116)
  • 收藏
  • 关注

原创 blender

2024-08-24 13:49:53 21

原创 编辑器和工具扩展

ui提示检查资源的合法性。

2024-08-16 17:40:17 254

原创 montage

每次都会创建一个新得 montageinstance,如果之前绑定好的end事件 就会失效。则不会所以切换section就用这个。

2023-11-30 16:51:22 446

原创 ue5 右击.uproject generator vs project file 错误

我感觉在更新vs installer的时候应该自动设置,或者unreal有相关设置,肯定不应该 用户每次升级msvc后手动设置,如果真的是需要手动设置,就成为又一个绊脚石了。那是因为 在C:\Users\{YourUserName}\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml。这个配置文件中写死了 14.31.31103要这个版本编译,所以修改这个版本号 到 您最新的就行。

2023-10-28 10:03:52 618

原创 ue5 物理场的应用

全局的 局部的 非均匀的 连续变化的 也可以多个叠加。choas 破损 刚体 布料。particle 流体粒子。

2023-09-04 09:28:18 836

原创 ue5 小知识点 ue的world type,pie editor game

【代码】ue5 小知识点 ue的world type,pie editor game。

2023-09-01 13:48:15 910

原创 ue5 c++ interface 接口

纯c++ 接口 没有ufunction。

2023-08-30 13:54:16 977

原创 ue5 小知识点 CreateDynamicMaterialInstance 和 USkeletalMeshComponent::SetSkeletalMesh 细节

但是从代码上看,SetSkeletalMesh并没有替换新的材质,只是标记了material parameter names dirty,所以这个也是一个注意的细节。UPrimitiveComponent::CreateDynamicMaterialInstance字面意思是创建了一个,内含了并且赋给了自己。不看代码常理来说,set新的mesh了 是不是材质也是新的mesh的材质?如果自己身上的材质已经是动态材质实例了就直接返回。如果不是,就创建,注意,并且赋给自己。

2023-05-08 21:05:24 1195

原创 ue5 小知识点 命令行编译 虚幻工程

echo off:continuedel *.slngoto :End:Endpause。

2023-04-23 15:00:05 733

原创 ue5 性能优化

还有 ctrl+shift+,调出 gpu visualizer。关掉 smooth frame rate。nanite 模型优化。

2023-04-18 08:42:27 3286

原创 ue5 小知识点 transform vector rotator 运算

把局部坐标Location转换成世界坐标系下的location。

2023-03-30 15:18:39 767

原创 ue5 编译问题 Custom Property List Not Initialized for

我在c++的character中 初始化了一个蓝图组件,而蓝图组件中不管是属性的类型或者在函数中用到了cast ,都又指向了 这个character的蓝图类,于是在生成cdo的时候 就是也要构建bp character的 cdo,但是此过程 就是在character的创建cdo的过程。2、在蓝图组件中,通过接口函数调用bp character 方法,这样避免出现 bp character类型在蓝图组件中。我这边出现此种问题主要的原因是 循环引用。

2022-12-29 16:48:32 428

原创 ue 编译问题 Error MSB3073

问题出现在MSVC编译器(14.32.31326:MSVC v143-VS 2022 C++v14.32-17.2)中。Visual Studio 2022 17.3.3 最新版本,版本过高。使用以下版本 MSVC编译器,重新编译即可。

2022-12-23 11:24:22 1810

原创 ue5 小知识点 关于抛射物 project

用project 组件。

2022-12-13 12:15:45 352

原创 ue5 小知识点 timeline

只能在actor的蓝图里面 设置出来。

2022-12-13 12:13:13 519

原创 ue5 lyra camera

简单来说就是有个默认的cameramode ,一旦有ga要求自己的camera mode 就会把ga 的mode添加到cameramodestack中。每一帧都会调用ULyraCameraComponent::GetCameraView()下面就是多个camera mode切换的时候是如何blend的。1、cameracomponent的修改。UpdateCameraModes()中。技能用完就把技能cameramode撤销。

2022-11-01 20:23:53 856

原创 c++多态

重载是在同一个类中,定义多个函数,具有相同的函数名字,相同的返回值,而不同的参数(参数个数,参数类型不同)。除了重载与覆盖(重写),C++还有隐藏。隐藏是指派生类的函数屏蔽了与其同名的基类函数。要想实现以上的功能首先这个函数在父类中必须是虚函数,孩子是覆盖(重写)这个方法,才有上面的效果。用这个指针调用成员函数的时候,程序能清楚的知道是调用父亲的函数还是调用孩子的函数。多态作用是能用一行代码实现同一种类中的某个功能,而可以忽略具体是哪个个体。重写是儿子重写父亲的虚函数,函数的参数和返回值都和父亲的一样。

2022-10-25 17:42:16 278

原创 c++程序在运行时内存分配

堆很大,占用是不连续的,当你new一个对象的时候就分配内存,会查询os中的一个链表,这个链表记录可用堆内存的信息。2、堆heap,由程序员分配和释放,若频繁的申请而不释放,就会出现内存泄漏的问题,最后程序结束时可能由os回收。在函数调用的时候,首先把这个函数的下一个指令地址入栈,这样做是由于栈是先进后出,等调用完函数后得知道下一个调用地址是什么,让程序往下执行下去。入栈即占用,出栈即释放,而且都是顺序入栈,然后反顺序的出栈,所以就保证了栈的占用是连续性的,所以查找可用的栈内存是很快的。

2022-10-25 16:45:40 619

原创 ue5 lyra的角色动画系统 持续更新中。。。。

当然弊端是有的,如果不同的骨架,骨架偏差比较大, retarget后动画会有偏差,所以虚幻做的retarget大面上看上去是美好的,如果要抠细节,会有很多的不足。在这些逻辑中该用到AI中的layer都用了layer,只不过这些layer有的是空的,逻辑都在其他动画蓝图中。这个方法去调用,相当于用B中的layer覆盖了A中的layer的逻辑,相当于具体的逻辑实现都在B中实现。在A中写了整个的动画逻辑比如locomotion,上半身特定动画融合,挨枪子的动画融合,全身动画融合等。

2022-09-29 16:28:33 1767 4

原创 ue5 小知识点 UStaticMeshComponent的材质 set get

set材质调用的是父亲的setmaterial方法 你会发现set的材质会保存在一个叫OverrideMaterials[ElementIndex] = Material;所以 UStaticMeshComponent的set get 和 它里面的staticmesh 的材质 是 独立的两套。get的时候 先从OverrideMaterials中拿 没有的话 再从mesh中拿。但是要想获得材质的数量 就 跟OverrideMaterials 没关系了。获得材质的数量是直接从mesh上拿的。...

2022-08-31 14:20:31 1347

原创 ue5 ActionRPG项目中的 gas

触发一个GA在GA中播放一个montage,同时等待一个tag的到来,而这个tag的到来一般是由montage中通过anim notify触发的。GA在等到tag到来的时候 就通过tag找出对应的ge(能找到说明也是碰撞到了对方)然后把ge给了对方,然后就是通过Exculation修改target的属性。首先ActionRPG项目中的GAS是在gas的基础上 增加了 很多c++代码的gas,对于抱着入门学习的同学,学起来 可能会更加迷茫。在ActionRPG中 一个简单的技能是如下过程。...

2022-08-29 16:56:57 513

原创 ue5 小知识点 actor和actor之间的嵌套

所以actor之间没有直接的addactor等操作 而是变相的通过scene component的层级结构来确定actor之间的层级结构。UE里是通过Child:AttachToActor或Child:AttachToComponent来创建父子连接的。一种是scene component 这种是带transform的 是能在场景中渲染的,同时很重要的是 能嵌套的。第二种是普通的actor component 这种不带transform 在actor中是平级的。actor和actor的嵌套。...

2022-08-26 15:31:16 2188

原创 ue5 lyra探索分析2 持续更新中

意思是 你玩一个角色 同时 还有其他玩家和你一起玩, 那么你电脑上 ,你操作的角色就是ROLE_AutonomousProxy 你电脑上的其他玩家就是ROLE_SimulatedProxy。如果pawn的controller合法 如果这个pawn是local player controller调用 load into experience方法。如果是客户端并且localrole是ROLE_AutonomousProxy。如果是服务器 并且localrole是ROLE_Authority。

2022-08-23 13:52:43 615

原创 ue5 gas

attribute 是 attribute set 负责复制的,一般来说 只有ge才能修改attribute。asc放在playerstate中是最好的。asc 里面有 当前的 ge 当前的ga。asc负责复制 这些ge ga。

2022-08-19 15:25:27 239

原创 ue5 小知识点 开启lumen的设置

在 project setting中1、 2、 3、

2022-07-01 10:31:37 1441

原创 ue5 小知识 FreezeRendering 查看视锥内渲染的物体

在运行时 运行命令行1、FreezeRendering2、ToggleDebugCamera --------------------------------------------------------------------------渲染的时候查询三角形数量和drawcall 用stat rhi---------------------------------------------------------打开和关闭auto instancer.meshdrawcommands.dynamicins

2022-06-30 19:30:26 850

原创 ue5 小知识点 geometry script modeling

geometry script

2022-06-09 11:52:56 1344 4

原创 ue5 小知识点 random point in Bounding Boxf From Stream

random point in Bounding Boxf From Stream

2022-06-09 11:46:50 354

原创 ue5 小知识点 water 水体

框架和基础结构:water body actor 只是编辑工具water mesh actor才是生成mesh的主体,各种水的无缝连接就是因为它的存在,融合的地方会有一个过渡材质去处理过渡的效果。water body custom 可以指定一个staticmesh形状,比如游泳池,喷泉等,由于用户指定了mesh所以并不需要生成water mesh actor。相反其他的几个(ocean river lake)是有一个water mesh actor的。除了 water body

2022-05-26 10:38:33 3864 2

原创 纯 windows 环境 制作 mac os 安装盘 usb

有个很老的 mac mini 2012 系统进不去了,得重装系统了用U盘usb安装mac os,必须下载可引导的镜像,从苹果官网下载的原装镜像不能通过usb安装下载可引导的镜像的途径有:1、taobao 十块钱左右2、各大国内网站,需要充值当vip。下载完之后,需要专门的软件把镜像文件dmg写入到u盘中,U盘大小最好是16g。以balenaEtcher为利选择第一个 按步骤 执行就可制作好启动盘后,把u盘到mac 上,启动mac前长按住option键盘,.

2022-05-25 10:52:14 2231

原创 ue5 智能指针

1 持有非UObject对象的智能指针TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr,TSharedFromThis,TUniquePtr,TUniqueObj,TPimplPtr,TNonNullPtr,TOptional2 持有UObject的智能指针TStrongObjectPtr,TWeakObjectPtr,FSoftObjectPtr,TSoftObjectPtr,TSoftClassPtr,FSoftObjectPath,FLazyObjectPtr,TPersist

2022-05-08 21:13:35 952

原创 ue5 lyra探索分析1

刚开始默认的地图中然后就把这些数据传送给了 lyragammode了在这个函数里 处理上面的lyraexperiencedefinition数据 其中包括pawn是谁 都有什么action

2022-04-22 19:08:58 5659 5

原创 ue5 小知识点 加载某种类型(PrimaryDataAsset)的所有asset到内存中

2022-04-21 17:46:14 1216

原创 ue5 小知识点 动画蓝图接口 不能在editor中复制新的

不能快捷键Ctrl+D复制,因为复制的新的是和之前的接口是一个,在动画蓝图link的时候会冲突报错,只能新建或者右键 duplicate。

2022-04-19 14:16:00 1053

原创 ue 小知识点 换装 一个人多个部分mesh 动画

为了换装,把人分成了 很多部分,比如头部,上半身 下半身,但是人的动画是用的 人的整体骨骼的。这个时候部位也要跟随主骨骼的动画。有一下两种情况:1、头部和身体不同骨架,头部要跟随身体动2、部位和身体相同骨架,比如上半身和 下半身一些背景总骨架上身骨架头部...

2022-03-06 13:35:24 1131

原创 ue 小知识点 controller possess pawn的过程

void AController::Possess(APawn* InPawn){ if (!bCanPossessWithoutAuthority && !HasAuthority()) { FMessageLog("PIE").Warning(FText::Format( LOCTEXT("ControllerPossessAuthorityOnly", "Possess function should only be used by the network autho.

2022-02-15 11:00:21 1735

原创 做游戏的技术要点

2022-01-21 08:02:34 2237

原创 ue5 小知识点 用户动画操控的精髓

a、character移动了带动 controller的移动,因为一般controller是跟随character的,这里controller实际上也是camera。2、input move的时候如果移动的方向和character的方向不一致,character是需要旋转到 和摄像机一致的方向的。这个时候 character是朝哪个方向移动,也可能是character的正前方也可能是controller的正前方。1、controller的旋转 会带动character的旋转。1、input 的turn。

2022-01-15 13:26:46 2549

原创 ue5 小知识点 生成sln的命令

C:/UE4/UnrealEngine-4.11/Engine/Binaries/DotNET/UnrealBuildTool.exe"-projectfiles-project="C:/Users/xtyga/Documents/UnrealProjects/JBoomSky/JBoomSky.uproject"-game-engine-progress-2015

2022-01-11 11:19:28 1323

原创 ue 小知识点 Character AttachActor... and collison

一个Characterattach到坐骑上 ,如果collison不改变, 移动的时候就会发生莫名的问题。所以attach上之后,character的capsule和mesh都要设置collision为not enable。

2021-12-14 09:00:36 468

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除