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题外话
最近总有一个感觉:在不断学习中,越发的感觉自己的无知,自己是不是要从“愚昧之巅”掉到“绝望之谷”了,哈哈哈🐶
邓宁-克鲁格效应
一、前言
前面的文章中已经讲解了如何去创建一个Surface,也讲了一些操作Surface的知识,接下来就是如何利用这个Surface进行绘图呢?
在此开始讲解buffer queue的工作流程,看看图形数据是怎样流转的? 图形缓冲区的申请和消费流程是怎样的?有哪些核心类?等等问题在接下来的文章中陆续展开。
这篇文章中,先介绍一些基本概念的东西,帮助后续内容展开打下基础。
- 生产者与消费者模型
- 关于图形缓冲区队列的核心类
- BufferState介绍
- BufferSlot介绍
- 一些buffer数组的介绍
二、生产者与消费者模型
在Android 12系统中,BLASTBufferQueue中完成buffer queue相关组件的初始化。整个生产消费模型都在客户端,图形缓冲区的出队、入队、获取等操作都在客户端完成,预示着生产者模型从远程通讯变成了本地通讯。带来的改变就是客户端需要通过事务Transaction来向SF端提交Buffer与图层的属性。
三、关于图形缓冲区队列的核心类
先给出一个涉及到的相关类的关系图,这幅图并不完整,很多细节也没有呈现出来,只是大概描述各元素间的关系,便于我们看到全貌。
其中几个比较重要的类,也是后面出场次数比较多的有:
- BLASTBufferQueue
- BufferQueueCore
- BufferQueueProducer
- BufferQueueConsumer
- Surface
- SurfaceControl
四、BufferSlot介绍
源码
/frameworks/native/libs/gui/include/gui/BufferSlot.h
定义
BufferSlot理解为缓冲槽,一个存放buffer及其信息的地方。这个结构体中主要有如下内容:
我们主要看一下几个成员变量:
- mGraphicBuffer代表一块图形缓冲区GraphicBuffer,用于存储绘制图形的数据;
- mBufferState类型为BufferState&#