豪华版飞机大战系列(三)

http://blog.csdn.net/hust_superman/article/details/38021955


本篇来介绍下游戏中的敌人类,既EnemySprite.h和EnemySprite.cpp中关于敌人类中的具体实现。

游戏中的敌人类主要有四种,三种不同的敌机和炸弹从上面随机的落下来,同时每个敌人都有自己的生命值,当生命值为0后会被从游戏中移除。

看一下敌人信息的头文件:EnemyInfo.h

[cpp]  view plain copy
  1. #pragma once  
  2.   
  3. const int ENEMY1_MAXLIFE=3;  
  4. const int ENEMY2_MAXLIFE=5;  
  5. const int ENEMY3_MAXLIFE=10;  
  6.   
  7. const int ENEMY1_SCORE=1;  
  8. const int ENEMY2_SCORE=6;  
  9. const int ENEMY3_SCORE=30;  
  10.   
  11. enum EnemyType  
  12. {  
  13.     Enemy1 = 1,  
  14.     Enemy2,  
  15.     Enemy3,  
  16.     Enemy4,  
  17. };  
这个文件中主要设置了枚举类型来区别不同的敌人,同时设置了得人的生命数和每个敌人的分数,定义常量可以方便程序的维护。

接下来看下EnemySprite.h头文件:

[cpp]  view plain copy
  1. #include "cocos2d.h"  
  2. #include "EnemyInfo.h"  
  3.   
  4. USING_NS_CC;  
  5. class EnemySprite : public Node  
  6. {  
  7. public:  
  8.     EnemySprite();//构造函数  
  9.     ~EnemySprite();//析构函数  
  10.     virtual bool init();//初始化函数  
  11.     CREATE_FUNC(EnemySprite);//create函数宏定义,系统已经实现  
  12.   
  13. public:  
  14.     void setEnemyByType(EnemyType enType);//设置敌人的种类  
  15.   
  16.     Sprite* getSprite();//取得已经创建的敌人  
  17.     int getLife();//获取生命值  
  18.     void loseLife();//被子弹击中后生命值减少  
  19.     Rect getBoundingBox();//取得敌人的外包装矩形  
  20.     Point getcurPoint();//取得敌人的位置  
  21.   
  22. private:  
  23.     Sprite *pEnemySprite;  
  24.     int nLife;  
  25. };  

上述中的函数都做了详细的注释,接下来看EnemySprite.cpp文件中的各种实现:

[cpp]  view plain copy
  1. #include "EnemySprite.h"  
  2.   
  3. EnemySprite::EnemySprite() {  
  4. }  
  5.   
  6. EnemySprite::~EnemySprite() {  
  7. }  
  8.   
  9. /** 
  10.  * 根据敌机类型来创建不同的敌机 
  11.  */  
  12. void EnemySprite::setEnemyByType(EnemyType enType) {  
  13.     switch (enType) {  
  14.     case Enemy1:  
  15.         pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("n1.png"));  
  16.         nLife = ENEMY1_MAXLIFE;  
  17.         break;  
  18.     case Enemy2:  
  19.         pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("n2.png"));  
  20.         nLife = ENEMY2_MAXLIFE;  
  21.         break;  
  22.     case Enemy3:  
  23.         pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("n3.png"));  
  24.         nLife = ENEMY2_MAXLIFE;  
  25.         break;  
  26.     case Enemy4:  
  27.         pEnemySprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("n_boss.png"));  
  28.         nLife = ENEMY3_MAXLIFE;  
  29.         break;  
  30.     default:  
  31.         return;  
  32.         break;  
  33.     }  
  34.   
  35.     this->addChild(pEnemySprite);  
  36.     pEnemySprite->setScale(0.6f);  
  37.     Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();  
  38.     Size enemySize = pEnemySprite->getContentSize();  
  39.     //设置敌机随机出现的位置  
  40.     int minX = enemySize.width / 2;  
  41.     int maxX = winSize.width - enemySize.width / 2;  
  42.     int rangeX = maxX - minX;  
  43.     int actualX = (rand() % rangeX) + minX;  
  44.   
  45.     this->setPosition(Point(actualX, winSize.height + enemySize.height / 2));  
  46. }  
  47.   
  48. bool EnemySprite::init() {  
  49.     bool pRet = true;  
  50.     if (!Node::init()) {  
  51.         pRet = false;  
  52.     }  
  53.     return pRet;  
  54. }  
  55. /** 
  56.  * 取得创建的敌机精灵 
  57.  */  
  58. Sprite* EnemySprite::getSprite() {  
  59.     return pEnemySprite;  
  60. }  
  61. /** 
  62.  * 取得生命值 
  63.  */  
  64. int EnemySprite::getLife() {  
  65.     return nLife;  
  66. }  
  67. /** 
  68.  * 生命值减少,每次被击中家少0.5 
  69.  */  
  70. void EnemySprite::loseLife() {  
  71.     nLife = nLife - 0.5;  
  72. }  
  73. /** 
  74.  * 取得现在的位置 
  75.  */  
  76. Point EnemySprite::getcurPoint() {  
  77.     return this->getPosition();  
  78. }  
  79.   
  80. /** 
  81.  * 获取外包装矩形 
  82.  */  
  83. Rect EnemySprite::getBoundingBox() {  
  84.     Rect rect = pEnemySprite->boundingBox();  
  85.     Point pos = this->convertToWorldSpace(rect.origin);  
  86.     Rect enemyRect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height);  
  87.     return enemyRect;  
  88. }  

上述函数的实现都比较简单,并在关键处做了说明,对于精灵图片的获取是用的缓存单例类来获取的,第一次加载图片后缓存到游戏中,可以减少每次都加载图片所带来的性能损失。用缓存类来创建精灵的代码如下:

[cpp]  view plain copy
  1. Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("n1.png"));  


好了,这篇主要介绍了敌人类的实现,创建好敌人类后就可以在GameLayer中直接调用此文件中已经实现好的函数来创建精灵,使各个文件的功能独立,模块分明,更好的来维护项目。

下一篇来介绍主角类Plane。


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