cocos2d-x游戏开发 回调函数

cocos2d-x中有大量的回调函数的应用,主要有以下几类,看下CCObject.h中的定义

typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float);// 用来调update  
typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc)();// 用来自定义无参回调  
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncN)(CCNode*);// 带执行者回调  
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncND)(CCNode*, void*); // 带一个自定参数的回调  
typedef void (CCObject::*SEL_CallFuncO)(CCObject*);  
typedef void (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);  
typedef void (CCObject::*SEL_EventHandler)(CCEvent*);  
typedef int (CCObject::*SEL_Compare)(CCObject*);  
  
#define schedule_selector(_SELECTOR) (SEL_SCHEDULE)(&_SELECTOR)  
#define callfunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFunc)(&_SELECTOR)  
#define callfuncN_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncN)(&_SELECTOR)  
#define callfuncND_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncND)(&_SELECTOR)  
#define callfuncO_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFuncO)(&_SELECTOR)  
#define menu_selector(_SELECTOR) (SEL_MenuHandler)(&_SELECTOR)  
#define event_selector(_SELECTOR) (SEL_EventHandler)(&_SELECTOR)  
#define compare_selector(_SELECTOR) (SEL_Compare)(&_SELECTOR)  

本质上,就是函数指针的应用。

但是,我们知道,在C中,函数指针是很普遍的应用。一般函数的函数名就是指针,不过是常量,再定义一个函数指针就是一个变量,这个变量可以指向这一类函数的地址。


比如:

typedef void (*func)(int x);  
void up(int s);  
func f= up;  
f(3);  

func是个函数指针类型:返回值是void,参数是一个int的函数。所以func的变量可以指向所有这一类的函数。
这是C风格的函数指针。但是在cocos2d-x中的回调,虽然还是函数指针,但已经有所区别。准确点说应该是成员函数指针。那么这普通的函数指针还可以来调成员函数吗?呵呵,如果能的话我就不用写这篇文章了。
C风格的函数指针要想调用成员函数,那么这个成员函数如果是static的也可以(为什么静态函数就可以,呵呵)。但是这样的话就会破坏类的结构。看cocos2d-x的实现也不是这样的。
这里说cocos2d-x的实现方式:
看上面的定义,如:typedef void (CCObject::*SEL_MenuHandler)(CCObject*);
看这个就应该大致可以知道它的实现了。
这个定义有点不一样,就是这个函数是CCObject的成员函数。这就是成员函数指针的定义。
大家知道,成员函数不能像普通C风格的函数那样调用,因为每个成员函数需要知道是哪个对象实例调用它的,隐含有一个this指针。这也解释了为什么静态函数可以用C风格的函数指针来回调,因为静态函数不需要对象实例就可以调用,呵呵。
既然定义成员函数指针,那么要用这个指针变量来调用回调函数,还需不需要对象实例呢。毫无疑问,还是需要的。
所以还必须有一个回调对象,CCObject *m_pListener。
这样调用: 

(m_pListener->*m_pSelector)(CCObject *param);  

下面是我写的一个demo,类似cocos2d-x的实现:

#ifndef __TestCallBack__Person__  
#define __TestCallBack__Person__  
  
#include <iostream>  
#include <string>  
  
using namespace std;  
  
// 基类  
class Person {  
  
public:  
void name(string name);  
};  
  
// 定义基类的成员函数指针  
typedef void (Person::*SEL_CallFun)(string str);  
  
  
// 派生类  
class Student : public Person{  
private:  
string m_name;  
int m_age;  
  
public:  
Student(string name, int age);  
~Student();  
  
// 回调  
void callBack(string str);  
  
// say方法,要调用回调函数。  
void say();  
protected:  
// 回调的执行者  
Person *m_pListen;  
  
// 回调函数指针  
SEL_CallFun m_pfnSelectior;  
};  
实现:

#include "Person.h"  
  
void Person::name(string name)  
{  
cout<<name<<endl;  
}  
  
Student::Student(string name, int age)  
{  
this->m_name = name;  
this->m_age = age;  
}  
  
Student::~Student()  
{  
  
}  
  
void Student::say()  
{  
cout<<"Hi this is a Student"<<endl;  
  
// 回调函数指针赋值。需要强转成 SEL_CallFun  
m_pfnSelectior = (SEL_CallFun)(&Student::callBack);  
  
// 回调的执行对象,传this  
m_pListen = this;  
  
// 调用回调,参数是个string  
(m_pListen->*m_pfnSelectior)(m_name);  
}  
  
// 成员函数,要回调的函数  
void Student::callBack(string str)  
{  
cout<<"My name is "  
<< str<<endl  
<< "age is "  
<<m_age<<endl;  
}  

main

#include <iostream>  
#include "Person.h"  
  
int main(int argc, const char * argv[])  
{  
  
Student *a = new Student("Join",20);  
a->say();  
return 0;  
}  

输出:
Hi this is a Student  
My name is Join  
age is 20  

如果再定义一个宏:
#define callFunc_selector(_SELECTOR) (SEL_CallFun)(&_SELECTOR)  


m_pfnSelectior = callFunc_selector(Student::callBack);  

那么调用就改成:


这个就是cocos2d-x的回调实现模式了。呵呵
仔细看看,是不是一样。

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