UnityShader源码2017---学习笔记与自我拓展046

源自Internal-Flare,Internal-DepthNormalsTexture,Internal-ConvertTexture

忽略Internal-Flare,着实忽略

Internal-DepthNormalsTexture中

是各种RenderType的SubShader

COMPUTE_VIEW_NORMAL  在UnitCG.cginc里找到了定义

#define COMPUTE_VIEW_NORMAL normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal))

COMPUTE_DEPTH_01在UnityCG.cginc里找到了定义

#define COMPUTE_DEPTH_01 -(UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z * _ProjectionParams.w)

关于EncodeDepthNormal的算法,google搜索一下Stereographic Projection

 

Internal-ConvertTexture

根据这个shader的注释,可看着这是shader是unity用来把Cubemap转行成6张图的shader

uv = uv * 2 - 1;
int idx = (int)_faceIndex;
float3 transformU = faceU[idx];
float3 transformV = faceV[idx];
float3 n = cross(transformV, transformU);
o.texcoord = n + uv.x * transformU + uv.y * transformV;

看一下这个图,看不太懂就算了吧,自己画画

O与法向量n这个平面中,

uv.x * transformU + uv.y * transformV表示的就是这个平面上、从原点O出发的的任意一个向量。

向量n与平面中任何一个向量相加,得到的向量的标准化的向量都是单位球的北半球的方向。

我们在sample cubemap的时候,需要的是方向,所以这个向量的长度不影响采样结果,所以就有了上面的码。。

 

 

附加:

https://en.wikipedia.org/wiki/Cube_mapping

https://en.wikipedia.org/wiki/Equirectangular_projection

https://stackoverflow.com/questions/29678510/convert-21-equirectangular-panorama-to-cube-map

http://paulbourke.net/miscellaneous/sphericalpano/

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