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Unity.Shader
文章平均质量分 56
佛经forever
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于unityshader vertex阶段POSITION语义使用上的测试结果
这是一篇神奇的记录。里面有一句注释很让我吃鲸。 o.dummy = v.vertex; // make OpenGL happy然后,这里做一点笔记。下面这个是测试shader1Shader "ShaderStore/Templates/Test Vertex POSITION"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }...原创 2018-06-28 14:55:08 · 2975 阅读 · 0 评论 -
Cg two-sided per-pixel lighting
Shader "Custom/Cg two-sided per-pixel lighting" {Properties { _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) _Shini翻译 2015-10-16 09:22:56 · 399 阅读 · 0 评论 -
Cg per-pixel lighting
Shader "Custom/Cg per-pixel lighting" { Properties { _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Specular Material Color", Color) = (1,1,1,1) _Shininess ("翻译 2015-10-16 09:20:38 · 390 阅读 · 0 评论 -
Cg two-sided per-vertex lighting
Shader "Custom/Cg two-sided per-vertex lighting"{ Properties { _Color ("Front Material Diffuse Color", Color) = (1,1,1,1) _SpecColor ("Front Material Specular Color", Color) = (1,1,1,翻译 2015-10-16 09:05:19 · 681 阅读 · 0 评论 -
Cg shader with single texture
Shader "Custom/Cg shader with single texture" { Properties { _MainTex("Texture Image",2D) = "white"{} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag翻译 2015-10-16 10:46:49 · 264 阅读 · 0 评论 -
Cg per-vertex lighting
Shader "Custom/Cg per-vertex lighting"{ Properties { _Color("Diffuse Material Color",Color) = (1,1,1,1) _SpecColor("Specular Material Color",Color)=(1,1,1,1) _Shininess("Shininess",Float) = 1翻译 2015-10-15 17:32:16 · 312 阅读 · 0 评论 -
Cg projector shader for drop shadows
Shader "Custom/Cg projector shader for drop shadows" { Properties { _ShadowTex ("Projected Image", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { Blend Zero OneMinusSrcAlpha翻译 2015-10-29 18:45:13 · 356 阅读 · 0 评论 -
Cg per-pixel lighting with cookies
Shader "Custom/Cg per-pixel lighting with cookies" { Properties { _Color("Diffuse Material Color",Color) = (1,1,1,1) _SpecColor("Specular Material Color",Color) = (1,1,1,1) _Shininess("Shinin翻译 2015-10-29 17:25:25 · 380 阅读 · 0 评论 -
XRay7
Shader "Custom/XrayMatCapBumpSurf" { Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MatCap ("MatCap (RGB", 2D) = "white" {} _NormalMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} } SubShader转载 2015-10-28 21:48:48 · 358 阅读 · 0 评论 -
Cg silhouette enhancement
Shader "Custom/Cg silhouette enhancement"{ Properties { _Color("Color",Color) = (1,1,1,0.5) _Pow("Power",Range(0,10)) = 1 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass { ZWr翻译 2015-10-14 16:05:21 · 353 阅读 · 0 评论 -
OccTransVF
Shader "Custom/OccTransVF"{ Properties { _MainTex("Base (RGB)",2D) = "white"{} _RimColor("RimColor",Color) = (0,1,1,1) _RimPower("RimPower",Range(0.1,8.0)) = 3.0 } SubShader { LOD 300转载 2015-10-28 22:03:56 · 243 阅读 · 0 评论 -
Xray6
Shader "Custom/XrayMatCapBumpVF"{ Properties { _Color("Main Color",Color) = (0.5,0.5,0.5,1.0) _BumpMap("Normal Map",2D) = "bump"{} _MatCap("MatCap(RGB)",2D) = "white"{} [Toggle(MATCAP_ACCUR转载 2015-10-28 21:19:01 · 396 阅读 · 0 评论 -
Cg per-vertex diffuse lighting
Shader "Custom/Cg per-vertex diffuse lighting"{ Properties { _Color ("Diffuse Material Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } CGPROGRA翻译 2015-10-14 17:46:25 · 397 阅读 · 0 评论 -
Cg shader using additive blending
Shader "Custom/Cg shader using additive blending"{ SubShader { Tags{"Queue" = "Transparent"} Pass { Cull Off ZWrite Off Blend SrcALpha One CGPROGRAM #pragma vertex vert翻译 2015-10-13 17:36:06 · 397 阅读 · 0 评论 -
XRay1
Shader "Custom/XRaySimpleVF"{ Properties { _RimColor("RimColor",Color) = (1,1,0,1) _RimPower("RimPower",Range(0.1,8.0)) = 3.0 } SubShader { Tags{"Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Op转载 2015-10-27 19:32:52 · 407 阅读 · 0 评论 -
Cg shader with two passes using discard
Shader "Custom/Cg shader with two passes using discard"{ SubShader { CGINCLUDE #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct vertexInput { float4 vertex:POSITION ; }; s翻译 2015-10-13 14:44:36 · 363 阅读 · 0 评论 -
Cg shader using discard
Shader "Custom/Cg shader using discard"{ SubShader { Pass { Cull Off CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct vertexInput { float4 vertex:POSITIO翻译 2015-10-13 14:28:16 · 1426 阅读 · 0 评论 -
Cg per-pixel lighting with vertex lights
Shader "Custom/Cg per-pixel lighting with vertex lights" { Properties { _Color("Diffuse Material Color",Color) = (1,1,1,1) _SpecColor("Specular Material Color",Color) = (1,1,1,1) _Shininess("翻译 2015-10-16 10:04:03 · 305 阅读 · 0 评论 -
Cg shader with reflection map
Shader "Custom/Cg shader with reflection map"{ Properties { _Cube("Reflection Map",Cube) = ""{} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #i翻译 2015-10-30 18:27:36 · 426 阅读 · 0 评论 -
Cg shader for Unity-specific skybox
Shader "Custom/Cg shader for Unity-specific skybox" { Properties { _Cube("Environment Map",Cube) = "white"{} } SubShader { Tags { "Queue" = "Background" } Pass { ZWrite Off Cull翻译 2015-11-03 16:06:15 · 328 阅读 · 0 评论 -
Note It
解决转载 2018-06-08 09:27:40 · 207 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 公告板, billborad的实现思路们--------------马上发车,去往东莞的路上,你我不在孤独
思路一:CPU实现思路二:GPU实现思路1.1不是有个LookAt么?!transform.LookAt(Camera.main.transform);貌似有些许问题。。思路1.2那就同步相机的旋转如何?transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;思路2.1,shader去做。。。呃。。。。先把一个测试模型上一下,模式是两个三角面的qua...原创 2018-05-28 18:27:40 · 2136 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 四(额外篇,疑似最终章)------- 让你的序列帧没有帧感,如飘柔般丝滑
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!一直都说要写写motionVector的。但是一直也没...原创 2018-05-26 11:13:58 · 429 阅读 · 0 评论 -
透明物体带来恼人的问题-Transparent RenderQueue----------Unity------让你的透明物体间歇性的脑残!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!感谢ZY的测试package!怎么决定两个透明物体的渲...原创 2018-05-22 11:15:50 · 2479 阅读 · 0 评论 -
ShaderGUI_Ex-简易的shaderGUI,快捷方便的有点下带来的弊端是功能不够Editor强大
https://github.com/CorsairProhell/ShaderGUI_Ex-原创 2018-05-15 15:38:34 · 1000 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 三(额外篇,一篇顶两篇)------- 让你的序列帧没有帧感,如飘柔般丝滑。
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-05-15 15:33:01 · 971 阅读 · 0 评论 -
双拋面反射---一个听说比cubemap更省的方式?!+++++矫正的matcap的思路
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-03-31 11:01:22 · 1196 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 一(两篇)------- 让你的序列帧立体起来!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-03-14 11:36:09 · 5365 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 二(两篇)------- 让你的序列帧立体起来!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-03-17 11:26:12 · 623 阅读 · 0 评论 -
Unity FlatShadow阴影技术
虽然不是什么新技术,但是是老技术啊,对啊,就是这么驴唇不对马嘴,就是这么的无耻,先发个招聘:坐标山东青岛市北,招聘日系画师,spine动画师。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。扯的虽然不多,但是要进入话题了。测试来源于互联网,若侵权原创 2017-11-29 18:18:54 · 1360 阅读 · 0 评论 -
GPU instancing unity官方文档翻译
自己的翻译,术语不太会,想喷就喷哟,学到东西就好。Introduction介绍使用很少数量的dc(draw calls)一次性的绘制由相同mesh的物体的多份实例。主要用在以下一些情况,比如,建筑群的渲染,树木,草地等那些在场景中重复出现的物体。(概括:减少dc,批处理)GPU instancing只能渲染只有一个drawcall的相同mesh的物体。但是,每一个ins翻译 2017-10-16 21:43:07 · 1622 阅读 · 0 评论 -
遮挡描边(实现篇)
在上一篇中,我们基本上说明了遮挡描边实现的一种基本原理。这一篇中我们将了解一下基于这种原理的具体实现代码。本篇中的内容和前几篇教程相比,相对比较难一些,建议先有一些基本的Unity的C#脚本编程经验和基本的Unity Shader基础(可参考前几篇教程)。 下面我们就开始讲解具体的实现代码(由于代码较多,所以这里只对需要讲解的地方进行讲解):C#脚本部分转载 2015-12-21 13:03:55 · 1342 阅读 · 0 评论 -
遮挡描边(原理篇)
咳咳,有段时间没有更新了,最近有点懒!把不少精力都放在C++身上了。闲言少叙,今天要讲的可和之前的几篇有所不同了,这次是一个次综合应用.这篇内容中与之前不同主要体现在下面几点上. 1.之前我们写的都是只用一个Shader来实现某些效果,而这次我们要使用多个Shader结合起来发挥作用。 2.之前我们只是写的都是纯Shader代码,没有涉及到客户端的C#脚本(你爱用JS也可).而转载 2015-12-21 13:02:45 · 1758 阅读 · 1 评论 -
内置着色器包含文件
Unity contains several files that can be used by your shader programs to bring in predefined variables and helper functions. This is done by the standard #include directive, e.g.:Unity包含几个可被你的 着色器转载 2015-12-21 12:20:41 · 440 阅读 · 0 评论 -
关于模型勾边Shader的文章
最近在研究模型勾边的Shader,看到网上早有相关文章,其中一篇制作思路与我自己想的方法不谋而合,而它用层来控制更具灵活性,很有学习价值,因此转载过来作为资料保存。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2015-12-21 12:09:14 · 3884 阅读 · 0 评论 -
Cg shader with image-based diffuse lighting
Shader "Custom/Cg shader with image-based diffuse lighting"{ Properties { _OriginalCube ("Environment Map", Cube) = "" {} _Cube ("Diffuse Environment Map", Cube) = "" {} } SubSha翻译 2015-11-03 19:59:08 · 319 阅读 · 0 评论 -
Cg shading in world space
Shader "Custom/Cg shading in world space" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct vertexInput { float4 vertex:POSITION ; };翻译 2015-10-13 13:45:57 · 365 阅读 · 0 评论 -
Cg shader with all built-in vertex input parameters
Shader "Custom/Cg shader with all built-in vertex input parameters" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct vertexInput { float4 v翻译 2015-10-13 13:44:43 · 267 阅读 · 0 评论 -
Cg shader for RGB cube
Shader "Custom/Cg shader for RGB cube" { SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag struct vertexOutput { float4 pos:SV_POSITION; float4 c翻译 2015-10-13 13:43:30 · 347 阅读 · 0 评论 -
UnityShader几个纪要
这里记录一下前辈总结的几点经验:1.step(a,x):x=a,返回值为1。此函数可用于替换shader中if逻辑判断语句。2.if会严重破坏管线,除非if内有大量的计算/采样,否则都不用用if;而且有些计算,如需要mip测量的采样,偏导数放入if内,if直接失效。3.?:不是if的缩写,当两值取一个时,编译结果是不同的。4.能用saturate就用saturate,能用max/m原创 2015-10-08 10:07:22 · 401 阅读 · 0 评论