Unity技术
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佛经forever
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于unityshader vertex阶段POSITION语义使用上的测试结果
这是一篇神奇的记录。里面有一句注释很让我吃鲸。 o.dummy = v.vertex; // make OpenGL happy然后,这里做一点笔记。下面这个是测试shader1Shader "ShaderStore/Templates/Test Vertex POSITION"{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }...原创 2018-06-28 14:55:08 · 2980 阅读 · 0 评论 -
Shuriken Particle System Properties
Shuriken Property NamesAnything marked Generic type can have these paramsGeneric:scalar : FloatmaxCurve : AnimationCurveminCurve : AnimationCurveminMaxState : IntegerBase propertie转载 2015-12-21 12:34:04 · 841 阅读 · 0 评论 -
Unity的Internal Profiler说明
A. WaitForTargetFPS: Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间 B. Overhead: Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate: 当前帧物理模拟的CPU占用时间。 D. Camera.Render: 相机渲染准备工转载 2015-12-21 12:33:36 · 2306 阅读 · 0 评论 -
Unity开发-你必须知道的优化建议
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了。于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的。我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一转载 2015-12-21 12:33:03 · 320 阅读 · 0 评论 -
UNITY3d在移动设备上的一些优化实战(一)-概述
项目进入了中期之后,就需要对程序在移动设备上的表现做分析评估和针对性的优化了,首先前期做优化,很多瓶颈没表现出来,能做的东西不多,而且很多指标会凭预想,如果太后期做优化又会太晚,到时发现一些问题改起来返工量就有太大。前一阵子花了大量时间从 cpu gpu 内存 启动时间 到发热量对项目做了一翻大规模的体检和优化,效果还是显著的,在这里做个笔记,以后开发项目时可以作为经验和提前关注1.项目情转载 2015-12-21 12:32:37 · 370 阅读 · 0 评论 -
为NGUI panel 添加 sorting layer
ngui的版本为3.6.8,在其中添加代码:文件:UIDrawCall.cs 109行左右/// /// Renderer's sorting order, to be used with Unity's 2D system. /// public int sortingOrder { get { return (mRenderer != null)转载 2015-12-21 12:29:17 · 489 阅读 · 0 评论 -
你在使用assetbundle时可能遇到的坑
在公司项目开发中,用到了assetbundle,由于是webplayer不像手机,流量限制几乎没有,所以场景都是用assetbundle打包后动态加载的,但是这个过程中,遇到不少坑:1.Editor版本不能读取与自己版本不同的assetbundle这个问题描述起来很简单:比如:老板原来让你用4.1打包(BuildAssetBundle)开发,开发完毕后,下半年,unity升转载 2015-12-21 12:28:38 · 4281 阅读 · 0 评论 -
Unity3D Lightmap贴图加载替换
Unity3D Lightmap贴图、加载、替换与切换。Unity3D中烘过图的场景很难做lightmap的平滑过渡,只能实现按钮的切换。难点是多套lightmap的加载,还有如何替换。1.创建个uiUnity3D Lightmap贴图、加载、替换与切换2.创建个js脚本Unity3D Lightmap贴图、加载、替换与切换3.编辑jsvar lightmapDay:Tex转载 2015-12-21 12:28:09 · 2284 阅读 · 0 评论 -
Rendering Statistics Window
The Game View has a Stats button top right. When this Stats button is pressed, an overlay window is displayed with realtime rendering statistics. This is very useful for Optimizing Graphics Performa转载 2015-12-21 12:27:43 · 318 阅读 · 0 评论 -
手游开发中所有特殊的文件夹
1.EditorEditor文件夹可以在根目录下,也可以在子目录里,只要名子叫Editor就可以。比如目录:/xxx/xxx/Editor 和 /Editor 是一样的,无论多少个叫Editor的文件夹都可以。Editor下面放的所有资源文件或者脚本文件都不会被打进发布包中,并且脚本也只能在编辑时使用。一般呢会把一些工具类的脚本放在这里,或者是一些编辑时用的DLL。 比如我们现在要做类转载 2015-12-21 12:27:00 · 975 阅读 · 0 评论 -
SVN来管理Unity3d工程
Unity提供了自己的XXXServer,不过大家评论好像不是很好用,主要是不支持branch等我们做项目的重要特性;他还推荐Perforce这样高大上的版本管理系统,不过都很贵。所以我还是打算使用比较习惯的SVN来管理。需要版本管理的目录新建一个Unity Project之后,发现产生了很多目录和文件,其中只有两个是需要版本管理的:Assets、ProjectSettings。其他的都是转载 2015-12-21 12:23:16 · 369 阅读 · 0 评论 -
Unity ScriptObject
不管是製作遊戲或應用軟體,多少都會有一些系統設定值,有些人可能會使用一個文件檔,依照定義好的格式,要求製作團隊全部的人都依照這個格式去設定這些值,可是因為文件檔的編寫太過方便和自由,如果解讀這個文件檔的程式漏掉某些檢查的地方,有可能因為人員的疏忽,弄錯了空白、換行、引號、逗號....等而造成解讀結果錯誤,而且要針對各種設定資料的文檔編寫解讀程式並轉換成可用的物件成員,有時候還蠻費工的,而且也不方便转载 2015-12-21 12:22:41 · 2340 阅读 · 0 评论 -
OnEnable, Awake, Start order
I use a "framework" class that is set to run before all the other scripts (-300). This class has an Awake method. I also use another normal monobehaviour which defines the OnEnable method.Once t转载 2015-12-21 12:22:10 · 600 阅读 · 0 评论 -
Unity3D工程版本管理方案
Unity进行多人协作开发时必定会涉及资源、代码、配置的版本管理。这里介绍一下用SVN、GIT或其它版本管理系统进行Unity工程版本管理的方法。新建一个Unity工程,目录结构基本是这样的:Assets、Library、ProjectSettings目录运行时还会多出Temp目录如果用Monodevelop或VS打开过还会生成一堆工程文件最终大约是这样:转载 2015-12-21 12:21:25 · 1879 阅读 · 0 评论 -
内置着色器包含文件
Unity contains several files that can be used by your shader programs to bring in predefined variables and helper functions. This is done by the standard #include directive, e.g.:Unity包含几个可被你的 着色器转载 2015-12-21 12:20:41 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity3D性能优化专题
性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时间里尽可能完美展现丰富的内容。实现优化可以通过优化资源、渲染、粒子、物理等模式;也可以通过修改模型大小、减少纹理尺寸并结合Unity3D的一些相关特性来提升游戏的性能。随着移动端的设备硬件能力的提升,如何使用尽可能优化的资源和程序效率来展现出更多的细节内容就成为了每个开发者都应该思考的内容,这也使得转载 2015-12-21 12:19:47 · 411 阅读 · 0 评论 -
SkinnedMeshCombiner
DescriptionThis script will combine skinned meshes whilst retaining their animation and texture properties. Currently it's not tested with multiple materials, as that was not required for what we转载 2015-12-21 12:19:16 · 656 阅读 · 0 评论 -
Unity5版本雾效果问题
原本项目是Unity 4.6版本的,升级到Unity 5之后发现原本的雾不再看见了,然后查了一下相关资料,发现官方是改变了雾的渲染。这里有相关的官方方式:http://forum.unity3d.com/threads/official-changing-how-fog-is-done-in-unity-shaders.261217/里面有比较重要的一段:F转载 2015-12-21 12:34:37 · 896 阅读 · 0 评论 -
Sublime Text 2配置U3D完美运行环境
1.基本安装先去官网下载个,发现sublime text 3也要出来了。不过为了稳定点,也没什么特别的需求,还是先下sublime text 2吧。直接下载了装上就行了,免费版和收费版貌似区别不大,就是会一直提示你交钱。具体没有研究。2.U3D直接跳转sublime在Edit的prefenrences面板的编辑器选项中,将sublime的exe路径选转载 2015-12-21 12:35:22 · 708 阅读 · 0 评论 -
Note It
解决转载 2018-06-08 09:27:40 · 211 阅读 · 0 评论 -
压缩法线的几种方法
这篇文章是老外的,我只摘取了想要的,原文链接在底下。1.直接存在RGB通道上。half4 encode(half3 n){return half4(n.xyz*0.5+0.5,0);}half3 decode(half4 c){return c.rgb*2-1;}2.存储法线的XY在颜色通道上,计算Zhalf4 encode(half3 n){return half4(n.xy*0.5+0.5,...翻译 2018-05-31 16:51:10 · 2013 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 公告板, billborad的实现思路们--------------马上发车,去往东莞的路上,你我不在孤独
思路一:CPU实现思路二:GPU实现思路1.1不是有个LookAt么?!transform.LookAt(Camera.main.transform);貌似有些许问题。。思路1.2那就同步相机的旋转如何?transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;思路2.1,shader去做。。。呃。。。。先把一个测试模型上一下,模式是两个三角面的qua...原创 2018-05-28 18:27:40 · 2147 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 四(额外篇,疑似最终章)------- 让你的序列帧没有帧感,如飘柔般丝滑
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!一直都说要写写motionVector的。但是一直也没...原创 2018-05-26 11:13:58 · 434 阅读 · 0 评论 -
透明物体带来恼人的问题-Transparent RenderQueue----------Unity------让你的透明物体间歇性的脑残!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!感谢ZY的测试package!怎么决定两个透明物体的渲...原创 2018-05-22 11:15:50 · 2487 阅读 · 0 评论 -
ShaderGUI_Ex-简易的shaderGUI,快捷方便的有点下带来的弊端是功能不够Editor强大
https://github.com/CorsairProhell/ShaderGUI_Ex-原创 2018-05-15 15:38:34 · 1007 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 三(额外篇,一篇顶两篇)------- 让你的序列帧没有帧感,如飘柔般丝滑。
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-05-15 15:33:01 · 979 阅读 · 0 评论 -
双拋面反射---一个听说比cubemap更省的方式?!+++++矫正的matcap的思路
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-03-31 11:01:22 · 1205 阅读 · 0 评论 -
进击的序列帧 二(两篇)------- 让你的序列帧立体起来!
当不要脸已成习惯,当山峰也没有了棱角,当招人这么困难的时候,我还是在篇头植入的招聘。坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!这篇文章我只是写个想法,如果想360度的立体,自己根据...原创 2018-03-17 11:26:12 · 631 阅读 · 0 评论 -
Gray+Gradient?=Color???????,Index图和一张色图做成还原原图?!!!不可思议之举,不过代价还是有的!
坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。接下来进入正题!!图片均来自网路,版权归原作者所有结果图:问题还是有的,目前不知道怎么解决,如果解决了在另发blog吧(左图我没原创 2018-01-29 14:32:04 · 612 阅读 · 0 评论 -
2MapsIn1Channel----什么?!两张灰度图存在一个通道里?!
(这里说的图都是指单通道8bits图)要把两张图存在一个通道里?要把4张图存在一个通道里?!要不8张图存在一个通道里??!!这是不是要疯!!!!的确是可以的!!!下面。。。。下发个广告。乳此厚颜无耻的我,你又能奈我何!!!坐标山东青岛市北,招聘日系画师,其他岗位目前公司没有说,有意思的可以入群私聊。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公原创 2018-01-22 17:43:34 · 1086 阅读 · 2 评论 -
Unity FlatShadow阴影技术
虽然不是什么新技术,但是是老技术啊,对啊,就是这么驴唇不对马嘴,就是这么的无耻,先发个招聘:坐标山东青岛市北,招聘日系画师,spine动画师。然后再说一下QQ群,山东手游研发聚集地335772557,进群先看公告,要是抱着我要学习的心态进群的话,那你就失望了,因为是个死群。偶尔心情好的是时候会发个技术链接。扯的虽然不多,但是要进入话题了。测试来源于互联网,若侵权原创 2017-11-29 18:18:54 · 1386 阅读 · 0 评论 -
unity 自带样式名称(string to GUIStyle)
GUIStyle 'AboutWIndowLicenseLabel' GUIStyle 'AC LeftArrow' GUIStyle 'AC RightArrow' GUIStyle 'AnimationCurveEditorBackground' GUIStyle 'AnimationEventBackground' GUIStyle 'AnimationEventTool转载 2015-12-21 12:37:34 · 4491 阅读 · 0 评论 -
C# 中 Convert 与 Parse 区别
Convert.ToInt32()与int.Parse()的区别(1)这两个方法的最大不同是它们对null值的处理方法:Convert.ToInt32(null)会返回0而不会产生任何异常,但int.Parse(null)则会产生异常。没搞清楚Convert.ToInt32和int.Parse()的细细微区别时千万别乱用,否则可能会产生无法预料的结果,举例来说:假如从url中取一个参数转载 2015-12-21 12:37:07 · 674 阅读 · 0 评论 -
使用Unity3D的50个技巧:Unity3D最佳实践
刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料。除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的。偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享。原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文。欢迎转载,请注明出处:燕良@游戏开发:http://blog.转载 2015-12-21 12:36:30 · 628 阅读 · 0 评论 -
Unity中实现全局管理类的几种方式
如何在Unity中实现全局管理类?由于Unity脚本的运行机制和面向组件编程(COP)的思想,实现起来和普通的方式略有差别。第一种方式是使用静态类。适合存储一些全局的变量,如游戏当前关卡、玩家得分等。实现方式和普通的C#静态类没有差别。注意使用静态类就没有必要继承MonoBehaviour了。如果要实现复杂一些的全局控制,如切换游戏关卡等操作,更常用的方式是使用单例类。单例转载 2015-12-21 12:35:50 · 1419 阅读 · 0 评论 -
卡牌特效Shader
代码如下:Shader "stalendp/imageShine" { Properties { _MainTex ("image", 2D) = "white" {} _NoiseTex("noise", 2D) = "bump" {} _percent("percent", Range(-0.3,转载 2015-12-21 12:18:45 · 1465 阅读 · 0 评论 -
更换Unity3D加载图标和屏蔽右键方法(4.0版本)
1:打开已经导出来的html文件进行编辑,在中的js中书写以下代码:var params = {backgroundcolor: "A0A0A0",bordercolor: "000000",textcolor: "FFFFFF",logoimage: "MyLogo.png", //需要更换的logo图标progressbarimage: "MyProgressBar.p转载 2015-12-21 12:17:54 · 752 阅读 · 0 评论 -
有关NGUI HUD Text 的使用
NGUI HUD Text是一款不错的精灵头顶信息显示插件,例如人物头顶的对话显示,受到伤害,治疗的数字显示等。顾名思义,这款插件是基于NGUI开发的,也就是说它必须跟NGUI配套使用。NGUI这种大名鼎鼎的插件就不需要我再多做介绍了吧。还没有NGUI的同学也不用担心,NGUI HUD Text里集成了一个Lite版的NGUI,单纯做头顶数据显示够用了。我在这里大体说一下这款插件的使用方法转载 2015-12-21 12:17:30 · 422 阅读 · 0 评论 -
NGUI -- UIPanel
注意:本文翻译时NGUI版本已经更新到3.0.7原文地址:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6705总览UIPanel是一个保存并管理它下面所有挂件的组件。UIPanel负责通过挂件的几何结构创建真正的draw call。如果没有Panel,没有任何东西能被绘制出来。如果你熟悉Unity,你可以把UIPanel看成是一个Rend转载 2015-12-21 12:03:20 · 419 阅读 · 0 评论 -
3dsmax的模型优化技巧
影响VR—DEMO最终运行速度的三大因素为:VR场景模型的总面数、VR场景模型的总个数、VR场景模型的总贴图量。本章将着重介绍如何控制VR场景模型的总面数和VR场景模型的总个数?在掌握了建模准则以后,用户还需要了解模型的优化技巧,这样,无论面对自己创建的模型,还是拿到别人创建的模型,用户都将知道该模型是否可以用于VR项目中?如果不可以,该模型又该如何进行优化?以下将以几个具有代表性转载 2015-12-18 13:44:22 · 6581 阅读 · 1 评论