1.使用Struct代替Class
如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。
2.Visual Studio自动语句补全
当使用Visual Studio进行代码编写时,可双击Tab键来辅助完成像if、for、switch等语句的补全。
3.协程嵌套
在一个协程里开启另外一个协程,可使用以下方法:
void Start()
{
StartCoroutine(FirstCo());
}
IEnumerator FirstCo()
{
yield return StartCoroutine(SecondCo());
}
IEnumerator SecondCo()
{
yield return 0;
}
4.快速比较距离
将两点之间的距离与一个固定距离进行比较时,可使两点相减然后取平方(即sqrMagnitude),然后用该值与某个距离值的平方进行比较。不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。因为Vector3.Distance(a,b)相当于(a-b).magnitude,即求平方后开根,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude执行快。
if((pointA-pointB).sqrMagnitude<dist*dist)
{
}
//不建议
if(Vector3.Distance(pointA,pointB)<dist)
{
}
5.在Inspector面板中显示私有变量
将私有变量标记为SerializeField,可在Inspector面板中将其显示。将公有变量标记为HideInInsperctor,可隐藏
[SerializeField]
private int myNumber=20;
[HideInInspector]
public int myNumber=20;
6.CompareTag方法
当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。
if(gameObject.CompareTag("Enemy"))
//不建议
if(gameObject.tag=="Enemy")
7.展开/折叠所有节点
在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点
8.MenuItem属性
要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:
9.ContextMenu
使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:
[ContextMenu("Do Something")]
void DoSomething() {}
10.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象
当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中对应的输出信息,可在Hierarchy面板中高亮显示挂载了此脚本的游戏对象。
Debug.Log("this is a message",gameObject);
当Debug.Log方法的输出消息是字符串时,可以使用富文本标记来强调内容。如下代码所示:
Debug.Log("<color=red>Fatal error:</color>AssetBundle not found");
11.字符串拼接
可使用StringBuilder进行字符串的拼接,不要使用字符串相加的形式,因为这样会带来额外的内存垃圾。如下代码所示:
StringBuilder myStr=new StringBuilder();
myStr.Append("Hello").Append("The").Append("World");
12.自定义窗口
将类继承自EditorWindow,可以添加自定义窗口,在此基础上编写一些命令和工具
using UnityEngine;
using UnityEditor;
public class ExampleWindow:EditorWindow
{
[MenuItem("Window/Example")]
public static void ShowWindow()
{
GetWindow<ExampleWindow>("Example");
}
}
13.自定义Inspector
也可对Inspector进行自定义,添加一些控件
using UnityEngine;
using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(Sphere))]
public class SphereEditor:Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
GUILayout.Label("自定义Inspector");
GUILayout.Button("确定");
}
}
14.方便使用的元数据
//在变量前添加Range属性可将其限定在某个范围内使用滑块进行调节
[Range(0f,10f)
public float speed=1f;
//两个变量声明之间加入[Space]可在Inspector中添加一个空行;添加Header可在Inspector面板中加入一段文字,
[Header("Player Settings")]
public float speed=1f;
public int size=10;
//在变量前加入Tooltip,当鼠标悬停在Inspector面板中的变量上时,可显示关于此变量的说明
[Tooltip("移动速度")]
public float speed=1f;
15.合并场景
在Project面板中,将一个场景文件拖到另外一个上,可将场景进行合并。