unity 基础小提示

1.使用Struct代替Class

如果数据结构仅保存了有限的几个数值变量,可以考虑使用struct代替Class,因为Class实例由垃圾回收机制来保证内存的回收处理;而struct变量使用完后立即自动解除内存分配。

2.Visual Studio自动语句补全

当使用Visual Studio进行代码编写时,可双击Tab键来辅助完成像if、for、switch等语句的补全。

3.协程嵌套

在一个协程里开启另外一个协程,可使用以下方法:

void Start()

{
    StartCoroutine(FirstCo());
}

IEnumerator FirstCo()
{
    yield return StartCoroutine(SecondCo());
}

IEnumerator SecondCo()
{
    yield return 0;
}

4.快速比较距离

将两点之间的距离与一个固定距离进行比较时,可使两点相减然后取平方(即sqrMagnitude),然后用该值与某个距离值的平方进行比较。不建议使用Vector3.Distance方法获取两点之间距离,然后与给定的距离值进行比较。因为Vector3.Distance(a,b)相当于(a-b).magnitude,即求平方后开根,而sqrMagnitude方法省去了求平方根的操作,所以比magnitude执行快。

if((pointA-pointB).sqrMagnitude<dist*dist)
{
}

//不建议
if(Vector3.Distance(pointA,pointB)<dist)
{
}

5.在Inspector面板中显示私有变量

将私有变量标记为SerializeField,可在Inspector面板中将其显示。将公有变量标记为HideInInsperctor,可隐藏

[SerializeField]

private int myNumber=20;

[HideInInspector]

public int myNumber=20;

6.CompareTag方法

当对游戏对象的Tag进行比对时,从性能考虑,可使用CompareTag方法,不建议使用双等号进行判断。

if(gameObject.CompareTag("Enemy"))

//不建议

if(gameObject.tag=="Enemy")

7.展开/折叠所有节点

在Hierarchy面板中,按下Alt键,鼠标左键点击树形节点,可展开/折叠当前节点下的所有子节点

8.MenuItem属性

要在编辑器的菜单栏中选择执行编写的函数,可在函数前添加MenuItem属性,如下代码所示:

9.ContextMenu

使用ContextMenu属性标记函数,能够在脚本所在的上下文菜单中调用,如下代码所示:

[ContextMenu("Do Something")]

void DoSomething() {}

10.高亮显示Debug.Log对应的游戏对象

当使用Debug.Log方法输出信息时,可将gameObject作为此方法的第二个参数,当程序运行时,点击Console面板中对应的输出信息,可在Hierarchy面板中高亮显示挂载了此脚本的游戏对象。

Debug.Log("this is a message",gameObject);

当Debug.Log方法的输出消息是字符串时,可以使用富文本标记来强调内容。如下代码所示:

Debug.Log("<color=red>Fatal error:</color>AssetBundle not found");

11.字符串拼接

可使用StringBuilder进行字符串的拼接,不要使用字符串相加的形式,因为这样会带来额外的内存垃圾。如下代码所示:

StringBuilder myStr=new StringBuilder();

myStr.Append("Hello").Append("The").Append("World");

12.自定义窗口

将类继承自EditorWindow,可以添加自定义窗口,在此基础上编写一些命令和工具

using UnityEngine;

using UnityEditor;

public class ExampleWindow:EditorWindow

{

    [MenuItem("Window/Example")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<ExampleWindow>("Example");
    }

}

13.自定义Inspector

也可对Inspector进行自定义,添加一些控件

using UnityEngine;

using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Sphere))]
public class SphereEditor:Editor
{

    public override void OnInspectorGUI()
    {
    GUILayout.Label("自定义Inspector");
    GUILayout.Button("确定");
    }

}

14.方便使用的元数据

//在变量前添加Range属性可将其限定在某个范围内使用滑块进行调节

[Range(0f,10f)

public float speed=1f;

//两个变量声明之间加入[Space]可在Inspector中添加一个空行;添加Header可在Inspector面板中加入一段文字,

[Header("Player Settings")]

public float speed=1f;

public int size=10;

//在变量前加入Tooltip,当鼠标悬停在Inspector面板中的变量上时,可显示关于此变量的说明

[Tooltip("移动速度")]

public float speed=1f;

15.合并场景

在Project面板中,将一个场景文件拖到另外一个上,可将场景进行合并。

 

 

 

 

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