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原创 coroutine

在主程序运行时同时开启另一段逻辑来处理,来协同当前程序的执行开启协同程序类似开启一个线程但是协程不是线程yield后面可以有的表达式:null:下一帧运行WaitForSeconds:等待多少秒运行WaitForEndOffFrame:在这个帧结束前WaitForFixedUpdate:相隔一个物理时间AnotherCoroutine等待另一

2015-09-12 10:56:24 279

原创 Invoke

InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);bool IsInvoking(string methodName);public void CancelInvoke(); 将所有invoke清除或者清除某个方法invoke只能传入没有参数的方法

2015-09-12 10:32:45 331

原创 SendMessege

GameObject.Find("Cubes").BroadcastMessage("hide",false);  向该物体的子物体广播该消息  后面一个为传递的参数GameObject.Find("Cubes").BroadcastMessage("hide",false,SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 这样不会如果没有接收也不会报错

2015-09-11 18:06:46 327

原创 CompareTag比xxx.tag == "a"更高效

CompareTag比xxx.tag == "a"更高效

2015-09-11 17:28:01 2511

原创 Destroy

Destroy(Object,time)可以删除物体也可以删除组件,可以设定删除的延时时间DestroyImmediate(Object,bool )立刻删除物体,啥都不管,后面bool默认为false不删除相关资源,为true时删除相关资源DontDestroyOnLoad()切换场景不删除物体1234

2015-09-11 14:53:27 387

原创 unity脚本学习(一)

Awake() 无论组件是否被激活,都会被调用,一般用来创建变量。Start()在Awake()之后,Update()之前被调用,脚本激活时才被调用,一般用来给变量赋值。Update()每一帧调用一次,用于非物理运算。FixedUpdate()每隔固定的时间调用一次,用于物理运算。

2015-09-11 14:34:10 382

原创 C# 集合类型

数组,arrayList   ListHashtableHashtable ht = new Hashtable();ht.Add("first","xuanxuan");ht.Add("second","minmin");//通过这样访问ht["second"]使用无效的key查找是返回null  而dictionnary抛出异常Hashtab

2015-08-15 14:29:13 239

原创 C# 逻辑语句

if(& )    if( | )  单个的逻辑运算符会把所有表达式计算一遍,int ifelse = x < 100 ? x : 99;如果前面条件成立返回x,不成立返回99#region  名字代码#endregion这样可以把代码收起来

2015-08-15 13:02:53 496

原创 C#装箱拆箱 Nullable

装箱:把值类型转换为引用类型拆箱:把引用类型转换为值类型值类型存储在内存的栈上,引用类型在栈上存一个引用,在堆上存储具体的值int? iNullable = null;//int?相当于下面这一行System.Nullable iNUllable2 = 100;//Nullable防止拆箱时出错iNuaable.Value //为空时报错,一般不用iNu

2015-08-15 11:50:35 370

原创 C# 使用Method进行转换

int iFromS = Convert.ToInt32("100");int iFromS2 = Int32.Parse("100");int iFromS3 ;bool succeed = Int32.TryParse("100",out iFromS3); //前两个如果格式不对,会抛出异常,后面一个如果格式不对不会抛出异常但也不会转换为值.

2015-08-15 11:32:38 864

原创 c# 隐式转换 强制转换

隐式转换:范围小到大

2015-08-15 11:18:38 350

原创 C# abstract类 和 interface 的 区别

abstract类不能实例化,抽象类也有自己的变量,方法,继承抽象类的类必须实现抽象类的抽象方法,并且它也继承了抽象类的其他属性。interface,不能有自己的成员变量,继承interface的类必须实现其方法。C#只能继承一个类,可以继承多个接口

2015-08-15 11:00:55 316

原创 C# class

static 的方法和变量是 类本身的 不能通过实例化去改变  class Person { static int age;}main{ var person = new Person(); //person.age不行 Person.age = 5;}class 属性Class Perspn{ int age; public int Age{

2015-08-15 10:49:58 322

原创 C# StringBuider

如果要频繁的对string 进行修改时,要使用StringBuilderStringBuilder builder = new StringBuilder();builder.Append("xuanxuan");builder.Append("minmin");String string = new string();string = builder.toString();

2015-08-15 10:24:43 396

原创 unity学习笔记

1,Input.GetKeyDown(KeyCode.w){}响应一次Input.GetKey(KeyCode w){}每帧都会响应2,transform:场景中的每一个对象都有一个transform,用来储存和控制物体的位置,旋转和缩放。    Translate:是transform的函数,用来移动物体。它接受一个三维向量(Vector3)参数来移动

2015-06-22 21:29:43 302

原创 C#foreach

foreach循环用于列举出集合中所有的元素,foreach语句中的表达式由关键字in隔开的两个项组成。in右边的项是集合名,in左边的项是变量名,用来存放该集合中的每个元素。 如    foreach (GameObject obj in arr)            {                //  GameObject obj = GameObject.Find("

2015-06-22 14:37:34 501

原创 Unity学习之C#

1,检查运算符:

2015-06-10 19:32:23 323

原创 cocos2d 《watchout》笔记

1,c++enum枚举的使用         定义一个枚举类型的变量,虽然不知道变量具体是什么值,但能知道它可能会有哪些值,这样,这样,就能对程序中所出现的变量的取值有一个很好的估量,从而使程序的编写更加顺利。enum枚举类型是C/C++中的一种数据类型,与struct和class一样是用户自定义的类型,其特点在于enum类型的变量取值是有限的,是可以一一列举出来的。C++ enum枚

2015-05-19 20:03:58 393

原创 cocos2dx 3.2ui:具有该名称的明明空间不存在

今天用到了button控件,需要加载头文件和命名空间:#include "ui/CocosGUI.h"   using namespace ui;但是报了一个很诡异的错误:ui:具有该名称的明明空间不存在,经过反复测试:发现先写using namespace ui; 再写USING_NS_CC;就会报错,而反过来就不会

2015-03-16 17:06:10 452 2

原创 cocos2dx 3.2新的label标签创建TTF字体

在3.0以后的版本中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。因为用原来的创建方式会出异常,所以总结了一下TTF字体的创建方法:TTFConfig config("fonts/tahoma.

2015-03-11 21:39:23 504

原创 COCOS2DX 3.2 实现模态对话框

模态对话框(Modal Dialogue Box,又叫做模态对话框),是指在用户想要对对话框以外的应用程序进行操作时,必须首先对该对话框进行响应。在cocos2dx 3.x版本中,触摸机制有了很多改变,可以参考这篇文章http://www.tuicool.com/articles/Rjim6z。我的实现方法是,重新创建一个layer当做对话框,使用setSwallowTouches(tru

2015-03-11 14:37:36 395

原创 cocos2d 3.2 对手机返回键的监听

auto listener = EventListenerKeyboard::create();listener->onKeyReleased = [this](EventKeyboard::KeyCode key, Event *){if (EventKeyboard::KeyCode::KEY_RETURN == key || EventKeyboard::KeyC

2015-03-10 23:27:27 363

手游角色帧动画资源

手游萌萌的主角

2015-05-06

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