Opengl ES之踩坑记

本文记录了在使用OpenGL ES实现LUT滤镜时遇到的兼容性问题,包括着色器编译报错和glTexImage3D错误,详细分析了错误原因并提供了解决方案。此外,还介绍了OpenGL ES系列的基础知识,如EGL环境搭建、着色器、纹理贴图等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前因

最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们,
希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路。

关于LUT滤镜相关的介绍,也是这个Opengl ES系列入门教程的一项内容,在后面的文章中会专门介绍,这里暂时不展开讲解,后续大家敬请期待。

踩坑详情

1、着色器编译报错

有以下这个片元着色器,在其他手机上正正常编译,但是在华为鸿蒙系统上却编译报错:

#version 300 es 
precision mediump float;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler3D textureLUT;
out vec4 FragColor;
void main()
{
vec4 color = texture(ourTexture, TexCoord);
FragColor = texture(textureLUT,color.rgb);
}

报错内容:

no default precision defined for variable 'textureLUT'

很明显说是没有声明精度的问题,然后在第二行不是已经使用precision mediump float;声明了精度了吗?是的,这已经声明了精度,但是这个声明的精度是针对float类型的,
针对sampler3D类型的精度并没有声明,因此我们只需要声明以下sampler3D的精度问题即可。下面是经过修改过的正确的着色器代码&#

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