前因
最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们,
希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路。
关于LUT滤镜相关的介绍,也是这个Opengl ES系列入门教程的一项内容,在后面的文章中会专门介绍,这里暂时不展开讲解,后续大家敬请期待。
踩坑详情
1、着色器编译报错
有以下这个片元着色器,在其他手机上正正常编译,但是在华为鸿蒙系统上却编译报错:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
uniform sampler3D textureLUT;
out vec4 FragColor;
void main()
{
vec4 color = texture(ourTexture, TexCoord);
FragColor = texture(textureLUT,color.rgb);
}
报错内容:
no default precision defined for variable 'textureLUT'
很明显说是没有声明精度的问题,然后在第二行不是已经使用precision mediump float;
声明了精度了吗?是的,这已经声明了精度,但是这个声明的精度是针对float类型的,
针对sampler3D类型的精度并没有声明,因此我们只需要声明以下sampler3D的精度问题即可。下面是经过修改过的正确的着色器代码&#