Genesis-3D学习手册——24.声音

声音

声音模块为用户提供了一个简单易用而且非常高效的声音编辑环境,无论是单个音源的试听还是整体声音环境的试听,在编辑器中都可以方便完成。

声音编辑顾名思义就是在编辑器中起到发出声音和接收声音的作用。最重要的两个部分就是声源即为播放音频文件的游戏对象或者组件,音频监听器它接收场景中由音频源发出的声音。

音频剪辑就是你的音频文件,导入的音频文件默认被存储在Sound文件夹下。音频文件分为3D音频和2D音频,在编辑器中可以根据需要设定音频文件的类型。在现实生活中听到的声音并不是单一的音源效果,如果能充分利用R混音区能给你的声音带来丰富的音效,能使音频产生在不同环境下的特殊音效。 如果你认为混音区给带你的音效过于简单那么音频过滤器则带给你更多调节音效的空间。

音频监听器

音频监听器扮演着像麦克风这样设备的作用。它接收任何在场景输入的音频源,并通过计算机的扬声器播放声音。对于大多数应用程序,经常会把监听器附加在主摄像头或者游戏主角上。如果一个音频监听器在混响区内,混响会应用到在场景中所有能听到的声音。此外,音频效果可以应用到监听器,它将被应用到场景中的所有听得见的声音。


属性

音频监听器没有属性,需要给游戏对象添加音频监听器组件才可以使用。

细节

音频监听器配合音频源,让你可以为你的游戏创建听觉体验。当音频监听器被加到场景中的一个游戏对象上,任何音频源如果做够接近监听器就会被捕获并输出到计算机的扬声器。每个场景只能有一个音频监听器正常工作。

如果音频源中选择音频为3D音源,监听器将模拟在3D世界声音的位置速度和方向。2D音源将忽略任何3D处理。例如,人物在场景中位置的声音应该伴随着他们真实定位的单声道在Genesis中处理。

你应该将音频监听器附加在主相机上或者代表玩家的游戏对象上,都尝试一下找到最适合你的游戏的那种方式。

提示

 如果你添加了多个音频监听器,那么只有你最后添加的音频监听器能正常工作。

音频源

音频源在场景中播放音频剪辑。如果音频剪辑是一个3D剪辑,音频源是在一个给定的位置,并会随距离衰减这样的方式进行播放。音频可以在扬声器之间传播(扩散Spread)也可以在3D和2D(平衡调整级别Pan)之间进行转换。这是可以控制的随距离衰减曲线。此外,如果监听器是在一个或多个混响区中,回响将会应用到音频源。单独的过滤器可以应用到每个音频源,可以得到更丰富的音频体验。更多细节请参考阅读音频效果。


音频源在属性面板

属性

自动播放运行游戏时自动播放音频剪辑
循环播放启用这个属性使音频剪辑在播放结束后循环播放
音量声音从距离音频监听器1个世界单位(1米)处有多响
音调改变音调值,可以减速/加速音频剪辑的播放。1是正常播放速度
声音类型设置音频剪辑为3D模式或者是2D模式
      3D设置音频剪辑为3D模式
      2D设置音频剪辑为2D模式
衰减方式声音衰减的模式
      线性声音衰减模式为线性衰减,声音大小与距离成线性衰减,音频监听器离音频源越远接收到的声音音量越小
      对数声音衰减模式为对数衰减,声音大小与距离成对数衰减,当音频监听器接近音频源的时候声音很大,当音频监听器远离音频源的时候音量下降得很快
传播角度设置3D立体声或者多声道音响在扬声器控件的传播角度
最小距离在最小距离之内,声音保持最响亮。在最小距离之外,声音就开始衰减。增加声音的最小距离,可以使声音在3D世界“更响亮”,减少最小距离可以使声音在一个三维世界“安静”
最大距离音频接收器能接收到声音的最远距离
声道偏移如果是一个2D音源,用来设置音源左右接收器的平衡。-1为左接收器接收音量大,1为右接收器接收音量大,0为平衡。

距离函数

有几个音频源的属性作为音频源和音频监听器之间距离的函数,可以被修改。

Volume:音量,幅度(0.0-1.0)随距离

Pan:左(-1.0)到右(1.0)平衡调整随距离

Spread:扩散角度(0.0-360)随距离

 扩散角度为0度时音频接收器在音频源发出的位置。

 扩散角度为90度时音频源发出的声音向左右各扩散45度。

 扩散角度为180度时音频源发出的声音向左右各扩散90度。

 扩散角度为360度时音频接收器接收到的音源正好相反,比如你站在音频源的后面但是你听到的声音好像是站在音频源的前面。

创建音频源

没有分配音频剪辑的音频源不会播放任何东西。剪辑是实际的声音文件,该文件将被播放。音频源就像是一个控制器,用于启动和停止播放该剪辑,并修改其他的音频属性。

创建一个新的音频源:

1.导入你的音频文件到Genesis项目中。

2.从场景结构视图中点击“创建”-->“声音”中创建一个游戏对象。

3.在属性面板中分配音频剪辑文件。

导入音频资源

Genesis支持四种音频格式:*.mp3,*.ogg,*.wav,*.wma。任何类型的文件(mp3.ogg的除外)最初都以原生音频导入。游戏运行时,压缩音频文件必须由CPU解压缩,但文件要小。选择流式加载方式音频在将要运行时解压缩,或者音频在加载时完全解压缩。原生(wav)格式音频,在不增加CPU资源同时有更高的保真度的好处,但要创建更大的文件。

一般的经验是压缩文件最好是长文件,如背景音乐或对话,未压缩的用于短声音效果更好。

使用3D音频

如果使用3D音频,它会模拟在游戏世界三维空间中的位置播放。3D声音以衰减音量和扬声器之间平衡调整模拟声音的距离和位置。单声道和多声道声音都可以放置在三维空间。对于多数声道音频,使用的音频源中的扩散选项来扩散并在扬声器空间分离出离散通道。Genesis提供了多个选项,来控制和微调三维空间中音频的行为。

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