IOS中的常用设计模式 ----单例模式

问题提出:

ios设备中都有一个重力加速计硬件设备,要访问设备在X,Y,Z 轴上的重力加速度,就必然有一个类能够与硬件设备沟通来实时获得这些数据,这个类就是UIAccelerometer.除了实时地获得数据,该类还能保持x,y,z轴的状态。但是这个类只需要一个就够了,如果有多个实例,就会占用过多的内存。再有,当应用程序启动时,应用的状态由UIApplication类的一个实例维护,这个实例代表了整个应用程序对象,它只能是一个实例,其作用是实现应用程序中一些共享资源的访问和状态的保持。

实现原理:

单例模式一般会封装一个静态属性,构造函数私有,并提供静态实例的创建方法。
参考代码如下:

#include <iostream>

//在内存中只有一个对象,节省内存空间。

//避免频繁的创建销毁对象,可以提高性能。

//避免对共享资源的多重占用。

//可以全局访问。

using namespace std;

class CsystemControl

{

public:

    static CsystemControl* Instance();//以自己实例为返回值的静态共有方法

public:

    ~CsystemControl();

public:

    void print();

private:

    CsystemControl();//构造函数私有

    static CsystemControl* _instance;//指向自己实例的私有静态引用

};

CsystemControl *CsystemControl::_instance = NULL;


CsystemControl *CsystemControl::Instance()

{

    if(_instance == NULL)

    {

        _instance = new CsystemControl;

    }

    return _instance;

}

CsystemControl::~CsystemControl()

{

    delete _instance;

    _instance = NULL;

}

CsystemControl::CsystemControl()

{}

void CsystemControl::print()

{

    cout<<"Call the print method"<<endl;

}

int main(int argc, const char * argv[])

{

  //单例模式

    CsystemControl *p1 = CsystemControl::Instance();

  p1->print();

    CsystemControl *p2 = CsystemControl::Instance();

   p2->print();

}

主要应用:

在CocoaTouch中,有UIApplication,UIAccelerometer,NSUserDefaults和NSNotificationCenter等单例类。另外,NSFileManger和NSBundle虽然属于Cocoa框架内容,但也可以在Cocoa Touch框架中使用,还包括NSWorkspace,NSApplication等。


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