个人关于存储不同类型对象进行碰撞检测的一些思路

  (声明:以下面向对象思路是基于C++和2D图形的)

   代码量较小的程序中,我们可能会直接把所有需要的对象的碰撞检测封装在类当中,然后在

角色移动等动作的渲染过程中进行自动的碰撞检测,但这样的做法有个弊端,那就是我们已知了需求,

而我们如果需要扩展程序,则需要不断的在类内部进行添加,这样的做法显然破坏了程序的扩展性,

使得代码难以使用,因此我们需要该角色的类对外提供一个接口,利用这个接口,将那些需要进行

碰撞检测的对象进行检测,然后进行角色的移动等动作的渲染。

   是这里有一个问题,因为碰撞检测的对象并不是唯一的,特别是自定义的怪物类对象,地图对象等,

更是不尽相同的,如果我们为每个对象都提供一个多态版本的对外碰撞检测接口,那么随着需要碰撞检测

类型对象的增多,这些多态函数的数目也会增多,这样一来会使程序更加的累赘,二来会不断的修改角色

类中碰撞检测的内容,使得角色类的通用型,可扩展性和简洁性降低,这样的做法并不比原来好上多少,

因此我们需要换个思路。

   个更有效的做法是在类内部存储一种作为容器的数据结构,

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