cocos2dx笔记
风华正茂dd
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2D-x关于CCSpriteFrame的cpp实现
#include "textures/CCTextureCache.h"#include "CCSpriteFrame.h"#include "CCDirector.h"//使用Cocos2d命名空间NS_CC_BEGIN//从一个图集纹理中创建出一帧,内部调用后面的createWithTexture函数实现,参一为图集纹理,参二为纹理块矩形。CCSpriteFrame* CCSp原创 2014-01-02 11:33:42 · 552 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx中的CCRect类
class CC_DLL CCRect : public CCObject { public: //CCRect的原点 CCPoint origin; //CCRect的大小 CCSize size; public: //构造函数 CCRect(); CCRect(float x, float转载 2014-02-19 11:37:39 · 2662 阅读 · 0 评论 -
一篇好文章关于onEnter与addTargetedDelegate
cocos2dx 不要直接在 onEnter 里面 addTargetedDelegate (或 addStandardDelegate) 今天看别人 cocos2d 代码的时候发现个怪现象, 整个工程里面 没有 setTouchEnabled(true) 这样的代码, 但是程序跑起来的时候却可以响应 触屏事件。于是下断点跟踪啊跟踪,发现 m_bIsTouchEnabled转载 2014-02-19 11:14:04 · 398 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx里的格式刷CCString
在做数据转换时,最好包含以下头文件#include #include #include #include USING_NS_CC;using namespace std;在2d-x中,也有一个格式刷:CCString(数据转换常常找她做中间人)那么我们要转换类型,可先将起始数据类型刷成CCString然后再转成目的数据类型,这个方法比较方便且实转载 2014-02-18 09:22:44 · 368 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx,关于CCArray的基本用法
一.基本用法1.声明初始化变量C++123cocos2d::CCArray* pArray;pArray=CCArray::createWithCapacity(100);pArray->retain();//如果保留成员变量的话,此处必须retain,否则会转载 2014-02-18 10:04:30 · 1172 阅读 · 0 评论 -
registerWithTouchDispatcher 注册触屏事件
1、注册触屏事件registerWithTouchDispatcherCCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate();addTargetedDelegate()主要用于单点触控 virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEv原创 2014-02-17 10:10:00 · 693 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx看懂CCAnimate
动画里的update,代码如下 class CCTexture2D;//序列帧动画class CC_DLL CCAnimate : public CCActionInterval{public://构造与析构。 CCAnimate(); ~CCAnimate(); //初始化动画。 bool initWithAnim转载 2014-02-17 12:51:53 · 355 阅读 · 0 评论 -
深入了解CCSprite::create
首先看一下cocos2dx的原代码CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName)//需要传递字符串型的文件名称作为参数{ CCSprite *pobSprite = new CCSprite();//创建精灵对象 if (pobSprite && pobSprite->initWithFile(pszFileName))原创 2014-02-13 20:49:16 · 766 阅读 · 0 评论 -
CCDirector 2d动画导演类里的方法
CCDirector 2d动画导演类类结构 Cocos2d-x引擎除了提供了CCDirector,还提供了一个CCDisplayLinkDirector,CCDisplayLinkDirector是一个可以自动刷新的CCDdirector。 CCDirector 负责scenes之间的前进或后退。 CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道转载 2014-01-10 09:40:22 · 369 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 对背景音乐的简单操作
播放器准备: SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic("name");注意:这里信息是播放文件的name加后缀,不需要具体的路径,我加了路径以后反而不能播放了,这很坑爹,不过也省去我们写完整的路径。播放: SimpleAudioEngi转载 2014-01-08 15:55:21 · 286 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 添加中文方法
为实现游戏界面中的汉字效果,我们可以做一个函数,然后在写汉字的时候调用函数进行识别,请看函数代码首先,头文件加入指针函数声明char* G2U(const char* gb2312); 然后,代码要放到你要显示汉字的cpp里面char* HelloWorld::G2U(const char* gb2312){ int len = MultiByteToWideChar(原创 2014-01-08 16:13:23 · 559 阅读 · 0 评论 -
用texturepicker工具来做一个动画
1、首先用Texturepicker合成文件后缀为**.plist和 **.png的文件,很简单详细操作去问度娘2、创建新的动画函数,用于将图片打包成为动画 第一步,在Helloworld.h文件里面进行方法的声明private: cocos2d::CCAnimate* createAnimation(); 第二步,在HelloWorld.cpp里面对方法进行定义coc原创 2014-01-06 15:05:45 · 386 阅读 · 0 评论 -
init方法代码进行了整理(自备)
自己进行整理,直接可复制粘贴使用的代码,非常基础的东西,如果刚入门的朋友可能会觉得cocos2d-x中HelloWorld中init方法虽然很全但是够乱,看不明白,下面奉上代码。bool start::init(){ bool bRet = false; do { CC_BREAK_IF(! CCLayer::init());原创 2014-01-07 13:52:32 · 386 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 成排的文字按钮
功能很简单,这段代码放在init()里就可以,自己看着用,直接上代码,这里我定义了4个按钮,下面有图有真相。//--------------------------字体按钮----------------------------------------- CCMenuItemFont *laber1=CCMenuItemFont::create( "NewGame", this原创 2014-01-07 17:05:24 · 389 阅读 · 0 评论 -
cocosd-x 切换场景的方法
我这里是通过点击按钮来实现切换的, 首先,在HelloWorld.h里面声明回调函数public: void HelloWorld::menustartCallback(CCObject* pSender); 然后,在HelloWorld.cpp里面实现函数void HelloWorld::menustartCallback(CCObject*原创 2014-01-07 15:01:18 · 333 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 自带11种粒子特效
粒子效果,存下来以备后用,实现方法很简单,自己找张粒子图片,然后将代码拷贝到Helloworld的init函数里,就可以实现//粒子特效 //爆炸效果 CCParticleSystem* particleSystem = CCParticleExplosion::create(); particleSystem->setTexture(CCTextureCac原创 2014-01-06 18:16:53 · 518 阅读 · 0 评论 -
CCSpriteFrameCache、CCTextureCache的使用
//注意cache的使用: //1、CCSpriteFrameCache使用: CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist"); //在离开的时候: v原创 2014-01-06 11:34:57 · 326 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx-lua 对lua项目中class(sub,super)的理解
lua 模拟面向对象的继承通常是通过class方法,今天简析一下对class的理解,先例子local MyApp = class("MyApp", cc.load("mvc").AppBase)这是MyApp里的一个方法继承语句,class方法内部两个参数,一个是新建类简称A ,另一个是require的A继承的父类的文件简称B,这句代码可以使得生成的A类继承B类后返回名为MyApp的原创 2017-02-06 22:52:42 · 4601 阅读 · 0 评论