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原创 QQuick3D-Model的实例化
属性:定义实例坐标系的原点属性:定义实例化表属性定义显示此模型实例时与摄影机的最大距离属性定义显示此模型实例时与摄影机的最小距离Instancing实例化类型定义了一个表,该表指定了如何相对于基础模型修改每个实例。该表为每个索引都有一个条目,其中包含一个变换矩阵、一种颜色和供自定义材质使用的通用数据。要使用实例化,请设置模型(Model)的实例化属性以引用实例化对象。属性:保存实例表的深度排序启用值。启用后,实例将从离相机最远的实例到最近的实例进行排序和渲染,即从后到前。
2025-03-16 11:32:15
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原创 QQuick-Binding的介绍
属性绑定:在qml中两个对象的属性和属性之间可以形成依赖,直接属性绑定 如 width: parent.width;即 对象宽度 与父对象的宽度进行绑定;除了默认的属性绑定,还可以通过Bingding对象建立显示的属性绑定Binding 用于对象之间的属性绑定;即可以用于 直接的属性绑定;也可以用于满足条件的属性绑定,即绑定的目标需在满足条件时才会使用绑定的属性值。属性:要绑定的属性名称,即要更新的属性属性:要绑定的对象,即要更新的对象属性: 给绑定对象的属性要设置的值属性。
2025-03-13 22:39:06
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原创 QQuick3D-Camera的介绍
Camera类继承于 Node;Camera定义了怎样将一个3D场景(Scene)投影到2D的表面上;一个场景至少需要一个Camera来可视化其内容。Camera 可以像场景中任何节点一样,被定位和旋转;Camera节点的位置和方向决定了Camera在场景中的位置及其朝向;Camera的默认方向是,其前向矢量指向负Z轴,其上向矢量指向正Y轴。QQuick3D提供以下几种类型相机:** PerspectiveCamera**:透视投影相机,具有近大远小特点。
2025-03-10 21:30:40
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原创 QLoggingCategory类使用
constname;return;4.在QLoggingCategory中,可以通过使用setFilterRules()函数来控制日志策略开启和关闭;5.常用的一些日志策略:qt.quick.image: 在QQuickPixmapcache 和图片缓存处理相关的日志输出qt.scenegraph.* 和 QQuick 的scene graph 相关的日志输出。
2025-03-10 21:29:54
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原创 Qt Quick Scene Graph
当使用 QQuickRenderControl 时,渲染循环的责任转移到应用程序上。在这种情况下,不使用内置的渲染循环,而是由应用程序在适当的时间调用抛光、同步和渲染步骤。应用程序可以实现与上面所示的线程化或非线程化行为相似的渲染控制。此外,应用程序可以选择实现并安装自己的 QAnimationDriver,结合 QQuickRenderControl 使用。这使得应用程序能够完全控制 Qt Quick 动画的推进,特别是对于那些没有显示在屏幕上的内容,这些内容与展示速率无关,因为它们没有进行帧呈现。
2025-03-10 21:26:41
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原创 Qml-View3D的使用
1.在View3D中显示一个三维场景需要:场景 和 Camera;场景由模型(Model)和灯光组成;模型(Model)需要网格(mesh)和材质组成。
2024-11-12 22:02:22
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原创 Qml-Transition的使用
1.从左到右:第一个矩形鼠标按下后先高度变为50在由蓝色变为绿色,鼠标释放,可逆操作发生,先绿色变为蓝色再由高度50变为100;可以对比第一个和第三个,第三个矩形可逆顺序不对。第二个矩形验证任何状态发生变化时,会选择一个最适配的过渡去运行。
2024-11-01 21:38:06
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原创 Qml-State的使用
1.描述目标Item 在某个状态下绑定的属性或值;即目标Item在某个状态下相应的属性值是什么。2.属性:对属性绑定是一次的,还是永久的。默认false,属性绑定是永久的;true 只有在状态进入是 赋值一次。属性绑定:比如 a.x = b.x;当 b的x 发生变化时,a的x 会跟随一起变化;属性绑定是单向的。3.属性:当离开某个状态时,是否恢复之前状态值。默认true,即离开状态,恢复之前值。false 不恢复4.属性:目标Item。
2024-10-31 22:38:42
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原创 Qml-Behavior的使用
1.当点击 矩形区域,高度会从100~50 或者从50~100;、 **targetProperty.object **相关的信息;
2024-10-30 22:42:35
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原创 Qml-ShaderEffect的使用
ShaderEffect使用自定义的顶点和片段着色器用于渲染一个矩形。用于在qml场景中添加阴影、模糊、着色和页面卷曲等效果。Qt5和Qt6中ShaderEffect有一定区别,在Qt6中由于支持不同的渲染API,ShaderEffect是用统一的qsb文件来满足对不同的渲染API支持。使用Qt6提供的qsb.exe工具来将顶点着色器和片段着色器生成qsb文件。在Shader的编写中,顶点着色器默认输入有两个顶点:vec4 qt_Vertex 在location = 0,顶点坐标;
2024-10-29 21:56:09
953
原创 Qml-Popup的使用
Popup 是qml中弹窗内界面的基本类型,被Dialog、Drawer、ToopTip、Menu等继承;Popup在窗口中弹出窗口布局如下:Popup的属性大致可分为:几何属性(x,y,z,width,height等),四个方向相关的布局属性(margin、padding、inset),modal(是否为模态),dim(背景是否暗掉)、焦点相关的、弹窗关闭策略(closePolicy)、过渡动画相关属性( enter、exit);具体属性介绍参照Qt的帮助文档。
2024-10-23 22:46:38
565
原创 Qml-Button的使用
长按时,重复间隔e.:按钮是否使能checkable。f.: 按钮是否checked.g.:控制图标的属性组,需要特别注意和icon.color。
2024-10-21 21:23:30
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原创 Qml-Item的Id生效范围
b.主qml中定义ItemIdGDataPro 对象,,在某个子qml组件中定义主qml同样属性Id的对象,修改主qml中ItemIdGDataPro 对象属性值,查看是否影响子qml中属性值。2.ItemIdComponent_1.qml 中定义了相同Id名称的“ idGDataPro”,在ItemIdComponent_1.qml文件中就使用了自身定义的“idGDataPro”;1.ItemIdScopeTest.qml 文件中定义的Id,可以在ItemIdComponent_2.qml中使用;
2024-10-20 22:46:44
475
原创 Qml-Item的函数使用
Item的提供了一些函数用于处理item之间父子关系,焦点链,以及item之间的坐标转换,本文重点示范item之间的坐标转换。
2024-10-15 22:37:47
584
原创 Qml-Item几何属性
Item的位置和锚(定位)属性主要是对Item的几何位置相关;在qml中组件的位置坐标轴是以左上角为原点,水平向右为X正方向,垂直向下为Y轴正方向。
2024-10-10 22:31:40
431
原创 EGL函数翻译--eglCreatePbufferFromClientBuffer
如果 EGL_TEXTURE_FORMAT 属性是 EGL_NO_TEXTURE,且 EGL_TEXTURE_TARGET 不是 EGL_NO_TEXTURE,或 EGL_TEXTURE_FORMAT 是 EGL_NO_TEXTURE 之外的其他值,且 EGL_TEXTURE_TARGET 是 EGL_NO_TEXTURE,生成 EGL_BAD_MATCH 错误。默认值为 EGL_FALSE。可能的值为 EGL_NO_TEXTURE、EGL_TEXTURE_RGB 和 EGL_TEXTURE_RGBA。
2024-08-22 22:06:58
816
原创 EGL函数翻译--eglCreatePbufferSurface
如果 attrib_list 包含任何属性 EGL_MIPMAP_TEXTURE、EGL_TEXTURE_FORMAT 或 EGL_TEXTURE_TARGET,而 config 不支持 OpenGL ES 渲染(例如,EGL 版本为 1.2 或更高,且 config 的 EGL_RENDERABLE_TYPE 属性不包含 EGL_OPENGL_ES_BIT、EGL_OPENGL_ES2_BIT 或 EGL_OPENGL_ES3_BIT 之一),则生成 EGL_BAD_ATTRIBUTE 错误。
2024-08-20 23:22:16
984
原创 EGL函数翻译--eglReleaseTexImage
当颜色缓冲区从纹理中释放后(无论是通过显式调用 eglReleaseTexImage 还是通过调用类似 glTexImage2D 的例程隐式释放),由该颜色缓冲区定义的所有纹理图像将变为 NULL(相当于 glTexImage 被调用时图像的宽度为零)。然而,其他颜色缓冲区的内容不会受到此调用的影响。如果表面属性 EGL_TEXTURE_FORMAT 设置为 EGL_NO_TEXTURE,则会生成 EGL_BAD_MATCH 错误。当表面不再有任何颜色缓冲区绑定为纹理时,表面将可用于读写操作。
2024-08-20 23:04:38
278
原创 EGL函数翻译--eglBindTexImage
纹理目标、纹理格式和纹理组件的大小由指定表面的属性决定,且该表面必须是支持 EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGB 或 EGL_BIND_TO_TEXTURE_RGBA 属性的 pbuffer。如果 surface 的 EGL_TEXTURE_FORMAT 属性设置为 EGL_NO_TEXTURE,生成 EGL_BAD_MATCH 错误。被绑定的 pbuffer 的 EGL_MIPMAP_LEVEL 属性的值等于纹理参数 GL_TEXTURE_BASE_LEVEL 的值。
2024-08-19 21:18:38
894
原创 EGL函数翻译--eglTerminate
终止操作会将所有与该 EGL 显示连接相关的 EGL 资源标记为待删除。如果与该显示连接关联的上下文或表面当前绑定到任何线程上,它们不会被释放,直到通过 eglMakeCurrent 使它们不再是当前的为止。链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/如果 eglTerminate 失败,函数返回 EGL_FALSE,否则返回 EGL_TRUE。如果 display 不是 EGL 显示连接,会产生 EGL_BAD_DISPLAY 错误。
2024-08-19 11:22:59
252
原创 EGL函数翻译--eglDestroyContext
如果 EGL 渲染上下文 context 当前未绑定到任何线程上,则 eglDestroyContext 会立即销毁它。链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/如果 context 不是 EGL 渲染上下文,会产生 EGL_BAD_CONTEXT 错误。如果 display 不是 EGL 显示连接,会产生 EGL_BAD_DISPLAY 错误。如果销毁上下文失败,函数返回 EGL_FALSE,否则返回 EGL_TRUE。指定 EGL 显示连接。
2024-08-19 11:09:27
223
原创 EGL函数翻译--eglDestroySurface
如果 EGL 表面 surface 当前未绑定到任何线程上,则 eglDestroySurface 会立即销毁它。链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/如果 display 不是 EGL 显示连接,会产生 EGL_BAD_DISPLAY 错误。如果 surface 不是 EGL 表面,会产生 EGL_BAD_SURFACE 错误。如果销毁表面失败,函数返回 EGL_FALSE,否则返回 EGL_TRUE。指定要销毁的 EGL 表面。
2024-08-19 11:05:25
306
原创 EGL函数翻译--eglSwapBuffers
如果 surface 增大,则新分配的缓冲区内容是未定义的。如果 surface 的 EGL_SWAP_BEHAVIOR 属性的值不是 EGL_BUFFER_PRESERVED,则颜色缓冲区的内容也未定义。EGL 1.4 规范已更新,确认辅助缓冲区在交换后不一定会被保留,并且 EGL_SWAP_BEHAVIOR 属性仅适用于颜色缓冲区。如果 surface 不是 EGL 绘图表面,则生成 EGL_BAD_SURFACE。如果表面缓冲区交换失败,则返回 EGL_FALSE,否则返回 EGL_TRUE。
2024-08-18 22:57:34
1133
原创 EGL函数翻译--eglMakeCurrent
然后,context 被设为调用线程的当前上下文。换句话说,如果当前绑定的是任意 OpenGL ES 上下文,而 context 是 OpenGL 上下文,或者当前绑定的是 OpenGL 上下文而 context 是 OpenGL ES 上下文,那么当前绑定的上下文将不再是当前上下文,而 context 将成为当前上下文。如果 context 不支持在没有 read 和 draw 表面的情况下绑定,而 draw 和 read 都是 EGL_NO_SURFACE,则会生成 EGL_BAD_MATCH 错误。
2024-08-18 22:11:55
805
原创 EGL函数翻译--eglCreatePlatformWindowSurface
如果其值为 EGL_GL_COLORSPACE_SRGB,则假定为非线性、感知均匀的颜色空间,对应的GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING 值为 GL_SRGB。如果其值为 EGL_GL_COLORSPACE_LINEAR,则假定为线性颜色空间,对应的 GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_COLOR_ENCODING 值为 GL_LINEAR。EGL_VG_ALPHA_FORMAT 的默认值为 EGL_VG_ALPHA_FORMAT_NONPRE。
2024-08-18 10:54:41
758
原创 EGL函数翻译--eglCreateWindowSurface
eglCreateWindowSurface 的行为与 eglCreatePlatformWindowSurface 相同,只是 display 所允许所属的平台集合以及 native_window 的实际类型是特定于实现的。链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/eglCreateWindowSurface 创建一个屏幕上的 EGL 窗口表面并返回其句柄。指定窗口表面的属性。指定 EGL 帧缓冲配置,该配置定义了表面可用的帧缓冲资源。
2024-08-18 10:19:19
397
原创 EGL函数翻译--eglCreateContext
后面必须跟 EGL_LOSE_CONTEXT_ON_RESET,指定应创建一个具有重置通知行为 GL_LOSE_CONTEXT_ON_RESET_ARB 的 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文,或者跟 EGL_NO_RESET_NOTIFICATION,指定应创建一个具有重置通知行为 GL_NO_RESET_NOTIFICATION_ARB 的 OpenGL 或 OpenGL ES 上下文,详见 GL_ARB_robustness 扩展。属性:EGL_CONTEXT_MAJOR_VERSION。
2024-08-17 23:09:15
1281
原创 EGL函数翻译--eglChooseConfig
在这种情况下,一般忽略参数“config_size”,可以先通过参数“configs”为空,获取匹配参数“attrib_list”属性列表的EGLConfig 数组的数量,然后分配一个匹配数量的EGLConfig数组,其它参数不变情况传给一个新的eglChooseConfig()函数。eglChooseConfig()函数输入由用户指定的“属性列表”和想要的EGLConfig“配置数量”返回与“属性列表”匹配的“帧缓冲”的EGLConfig配置数组。GL_TRUE 返回可用的配置,和可用配置数量。
2023-10-23 17:08:31
718
原创 EGL函数翻译--eglInitialize
如果初始化已经初始化过的EGLDisplay对象,除了返回EGL的版本号外没有任何其它作用。返回值为EGL_FALSE,则eglInitialize()函数调用失败,调用失败注意检查参数“display”是否合理。链接: https://registry.khronos.org/EGL/sdk/docs/man/EGL_BAD_DISPLAY:参数“display”不是一个可连接的EGLDisplay对象。参数major: 输出EGL的主版本号;参数display: EGL要初始化的显示连接。
2023-10-05 21:23:39
1069
wsdl2h.exe代https功能
2019-02-22
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