OpenGL_4:画一个长方形

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#include <stdio.h>
#include <GLAD/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

const char *vertexShaderSource =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main(){\n"
    "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0f);\n"
"}\n\0";

const char *fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"void main(){\n"
    "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\n\0";

void processInput(GLFWwindow *glfWwindow);
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* glfWwindow, int width, int height);

int main() {

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    GLFWwindow *glfWwindow = glfwCreateWindow(800, 600, "Square", NULL, NULL);
    if (NULL == glfWwindow){
        printf("Failed to create window \n");
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(glfWwindow);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(glfWwindow, framebuffer_size_callback);

    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
        printf("Failed to initialize GLAD\n");
    }

    unsigned int vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success){
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        printf("Failed to compile vertexShader:%s \n", infoLog);
    }

    unsigned int fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success){
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        printf("Failed to compile fragmentShader:%s \n", infoLog);
    }

    unsigned int shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    glGetShaderiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success){
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        printf("Failed to link shaderProgram:%s \n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    float vertices[] = {
             0.5f,  0.5f, 0.0f,     //右上
             0.5f, -0.5f, 0.0f,     //右下
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     //左下
            -0.5f,  0.5f, 0.0f      //左上
    };

    unsigned int indices[] = {
            0, 1, 3,        //第一个三角形
            1, 2, 3         //第二个三角形
    };

    /**
     * 索引缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)
     * 和顶点缓冲对象一样,EBO也是一个缓冲,它专门储存索引,
     * OpenGL调用这些顶点的索引来决定该绘制哪个顶点。
     * 所谓的索引绘制(Indexed Drawing)正是我们问题的解决方案
     * */
    unsigned int VBO, VAO, EBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glGenBuffers(1, &EBO);

    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //这次我们把缓冲的类型定义为GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);


    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);


    /**
     * 当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会储存glBindBuffer的函数调用。
     * 这也意味着它也会储存解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,
     * 否则它就没有这个EBO配置了。
     * */
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    /**
     * 线框模式(Wireframe Mode)
     * 要想用线框模式绘制你的三角形,你可以通过glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE)函数
     * 配置OpenGL如何绘制图元。第一个参数表示我们打算将其应用到所有的三角形的正面和背面,
     * 第二个参数告诉我们用线来绘制。
     * 之后的绘制调用会一直以线框模式绘制三角形,直到我们用
     * glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL)将其设置回默认模式。
     * */
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

    while (!glfwWindowShouldClose(glfWwindow)){

        processInput(glfWwindow);

        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
//        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        /**
         * 注意的是,我们传递了GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER当作缓冲目标。
         * 最后一件要做的事是用glDrawElements来替换glDrawArrays函数,
         * 来指明我们从索引缓冲渲染。使用glDrawElements时,
         * 我们会使用当前绑定的索引缓冲对象中的索引进行绘制
         *
         * 第一个参数指定了我们绘制的模式,这个和glDrawArrays的一样。
         * 第二个参数是我们打算绘制顶点的个数,这里填6,也就是说我们一共需要绘制6个顶点。
         * 第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT。
         * 最后一个参数里我们可以指定EBO中的偏移量(或者传递一个索引数组,
         * 但是这是当你不在使用索引缓冲对象的时候),但是我们会在这里填写0。
         * */
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

        glfwSwapBuffers(glfWwindow);
        glfwPollEvents();
    }

    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glDeleteBuffers(1, &EBO);

    glfwTerminate();
    return 0;
}

void processInput(GLFWwindow *glfWwindow){
    if (glfwGetKey(glfWwindow, GLFW_KEY_ESCAPE))
        glfwSetWindowShouldClose(glfWwindow, GLFW_TRUE);
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* glfWwindow, int width, int height){
    glViewport(0, 0, width, height);
}


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